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30 de dez. de 2014

Fatalmente engraçado #01 - Armadilha do Olho Grande


Salve, Salve os dragões tem dormido muito, então o anão aproveitou para trazer um de seus passatempos favoritos, traquinagens, err.. quer dizer, armadilhas, sim, A-R-M-A-D-I-L-H-A-S  será uma série curta assim como a cozinha do Anão que irá sendo revelada aos poucos.
Bem, muitos mestres de muitos sistemas de muitos cenários devem ter dificuldades com certos personagens, geralmente o lobo solitário que sempre cisma em se desvencilhar do grupo na hora mais inoportuna, ou até mesmo problema de entrosamento de alguns personagens, ou até mesmo jogadores que ficam dispersos na hora da narração e até aqueles que decidem arrasar com toda sua crônica fazendo coisas ilógicas pois apresento a vós sua DEFINITIVA solução!

ops... acho que não é bem desse Olho Grande que estamos falando

A armadilha do Olho Grande
Bem , se lembra daquela história de quem muito quer nada tem? Então aqui esse principio funciona. Acompanhe a narração.
Descrição: Seguindo pela trilha vocês estão em uma densa clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaçador.
 Seguindo no interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do que parece ser de um humano , dependurado pelo pescoço. Suas roupas encardidas dão idéia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que encontrou má fortuna, suas mãos já estão levemente inchadas enquanto o rosto tem claros sinais de tortura, no chão pregado a uma estaca fincada uma placa tem os dizeres “ Cuidado, aqui jaz um ladrão”.
Funcionamento: O corpo morto pendurado é apenas um gatilho para a verdadeira armadilha, o seu peso mantém a corda esticada, no alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espécie de lâmina fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda, quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso no lado oposto descerá fazendo com que a tesoura se feche cortando uma segunda corda. Essa segunda corda tinha a função de manter preso um tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na copa das arvores e está “direcionado” para atingir o local mais próximo do corpo morto.
Está armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores, realmente não é um desafio mortal, mas fará com que eles fiquem um pouco frustrados por terem sido apanhados em algo tão simplório. Podemos também substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cipós e musgo usados para manter a corda escondida (que estará presa, por sua vez, pela faca), aguçando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara deles quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres “Idiota” depois de serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra função clássica desse tipo de armadilha é servir como um ataque surpresa para um grupo de bandoleiros ou mesmo caçadores. Usar da curiosidade dos jogadores (com um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua humanidade (que fará com que os heróis sintam a necessidade de dar um enterro digno ao pobre defunto, que pode ou não ser um conhecido do grupo) é um golpe psicológico interessante, mas como cada mestre conhece seus jogadores o ideal é incrementar a armadilha com, quem sabe, um medalhão na mão do corpo morto?
Bem de contra medida a nossos lindos jogadores podem:
·         Notar que o corpo foi pendurado a um certo tempo depois de morto ( com um teste de perícia/habilidade relativo a medicina, dificuldade mediana)
·         Se explorarem o cenário e forem bem sucedidos em um teste difícil de procurar/observar/conhecimento do terreno podem acabar achando o tronco e assim cortar a corda que o sustenta fazendo o mesmo cair no chão.
·         E em ultimo caso pode simplesmente após ativar a armadilha tentar esquivar de imediato ao enorme tronco em sua direção, devido a ser um movimento improvisado é indicado um teste de Reflexo/esquiva ( dificuldade difícil), lembrando que se o tronco acertá-lo além do dano contusivo irá ficar desmaiado durante 1d4 horas devido a enorme pancada que recebera sobre seu corpo.

O dano não deve ser nada mortal mas o suficiente para o personagem ou personagens sentirem a conseqüência de seus atos. É importante aqui frisar que armadilhas também servem para por algum conteúdo moral ou para ser usada afim de proporcionar desafios que só o grupo unido conseguirá ( ou não) sair dessa ilesos ( ou não tão ilesos assim).

Só que com o tronco né? 


Bem, por hoje é só draconianos! E lembrem-se no dia de hoje aprendemos que quando tá muito facil pegar aquele tão sonhado item é melhor correr porque " É UMA CILADA BINO! ".


11 de nov. de 2014

A magia da ambientação

E ai draconianos e draconianas,como vão vocês? Aqui é o Anão e dessa vez chega de reclamar... vim falar de algo muito importante em jogos, talvez a maioria das pessoas ignorem esse fato mas isso é o que dá todo um charme as mesas e se chama... Ambientação. Sim, ambientar a mesa significa dar um upgrade e além de tudo enriquecer o cenário.
Pois bem, mas você deve estar pensando: “ Ahhh... mas na minha mesa tem musica já” porém quem disse que é de musica que se faz a ambientação? Ambientação tem haver com sentir-se pertencente ao cenário pois assim como no teatro os jogadores interpretam personagens  e é ela que ajuda para que realmente possamos vestir a pele do personagem. Vamos começar pelo básico então?

                                                                  1- Referências
                                                       

Para levarmos sua mesa um pouco mais a sério e dar um upgrade nada melhor que referências, e nesse campo é importante frisar que se os personagens vão passar por A ou B em alguma ocasião na sessão seria bom ter referências de A ou B como por exemplo, se vão explorar uma dungeon conhecida porque você não pode dispor de um mapa físico? Ou se vão chegar no top do Empire States o que lhe impede de imprimir uma misera fotografia do local? Ou se a magia do inimigo possui um simbolismo que tal desenhar tal símbolo?
Bem, não é questão de dar TUDO mastigado, porém referência nos ajuda a manter o foco naquilo ao invés de ficar pensando em MIL coisas, afinal é assim que campanhas publicitárias vendem não é mesmo? Nosso cérebro sempre trabalhou melhor com imagens que com palavras ou sons, não é a toa o dito popular além do mais não vai lhe custar muito fazer um pouco mais de esforço para apresentar o cenário

                                                                          2- Musicas

Sei que se formos falar de musicas para cada situação teríamos que ter um post exclusivo porém hoje falarei de forma genérica. As musicas são parte importante na ambientação porém deve-se prestar a atenção em coisas simples como ritmo, volume e tempo de execução. Por exemplo, se a musica está mais alta que sua voz poderá prejudicar o andamento da campanha pois as pessoas vão começar a falar uma mais alta que a outra e acabar em uma gritaria, ou se o ritmo não encaixar na situação como colocar algo em Alegro em uma cena dramática, e até mesmo o tempo de execução afinal você pode até deixar a musica tocando lá no fundinho mas saiba que irá perder toda a magia.
Assim como as imagens os sons ajuda a nos orientar e é a única linguagem universal e a prova disso é que você não precisa conhecer o idioma de uma musica para se emocionar com ela não é mesmo? Nem mesmo saber o que se trata, inclusive a banda Era fez isso em uma de suas musicas ao falar palavras sem sentido algum! Isso acontece pois em nosso cérebro está gravado uma série de arquétipos que inclusive são aplicados aos sons, não é a toa que as propagandas televisivas e por rádio faturam tanto não é mesmo? Quem não se lembra da musiquinha do Mac Donalds ? Por isso mesmo além disso ela nos ajuda a mantermos focados criando uma imagem em pensamento do ambiente.
A musica não deve conter voz, ou se tiver voz que seja algo não inteligível pois isso vai fazer com que as pessoas foquem-se mais na musica que na narrativa, a voz humana tem o poder de atrair atenção e hipnotizar, por isso deve ser evitada, a não ser que seja algo não inteligível como por exemplo cânticos gregorianos, dificilmente alguém vai parar pra prestar atenção no significado, deve-se usar o velho bom senso para saber o que se adéqua e o que não.

                                                                     3- A voz
                                                                         

Como disse antes, RPG é um grande teatro, ou seja a voz também é uma auxiliadora saber quando aumentar o tom e quando deve reduzi-lo também é importante, fora coisas como sotaques e jeitos de falar diferente. Não que você deva mudar a voz, mas o jeito de um velho falar jamais será igual a de um jovem, por isso deve-se saber ater a três conceitos básicos como época, lugar e estado sentimental.
Como o NPC também é um ser vivo então naturalmente ele sente e é pertencente de uma cultura ou meio, a noção da época do personagem pode lhe ajudar a dizer se ele fala de modo saudosista e pomposo rico em detalhes lingüísticos como no movimento arcadiano ou se é mais jovem para largar os bons detalhes lingüísticos e substituir por gírias e abreviações? Assim como o lugar aonde se encontra também é importante, por exemplo: Em lugares do Brasil o sotaque mais conhecido sem duvida é o mineiro que puxa no S e tem uma forma mais solicita de falar que os cariocas que tendem a puxar no X e no ch e além disso usar o vocabulário com muitas gírias locais.
Porém apesar de tudo quando não se está interpretando um NPC se deve manter um tom de voz neutro sem aumentar o tom ou diminuir deve-se falar pausado e vagarosamente para que todos possam ouvir plenamente o que se fala, isso inclusive irá ajudar a manter o suspense na mesa pois sempre ficarão pensando se entrar naquela caverna vai ser mesmo uma boa idéia afinal... você nunca entrega o jogo não é mesmo?

                                                               4- Simbolismos
                                                                     
                                                                   

Lembra do que eu falei lá em referências? Pois então esse termo se aplica aqui também, símbolos sempre se fizeram presente em toda e qualquer cultura e sempre fará parte, o mais interessante é que quando falamos de símbolos a primeira coisa que nossa mente associa é a logotipos ou marcas de runas e círculos mágicos não é mesmo? Porém a definição de simbolismo expressa aqui é que tudo há um motivo de ser assim, como por exemplo as espadas orientais são diferentes das ocidentais podemos facilmente comparar uma Schimitar e uma Estoc, a Shcimitar possui um formato arredondado e é larga em sua ponta simbolizando o tipo de temperamento de um guerreiro árabe, que deveria ser valente e corpulento ( afinal... essa espada pesa né? ) , já a estoc é fina até sai extremidade, e é conhecida pela sua leveza e facilidade de manejo similar a de um florete, foi criada tanto para ser belo como para ser prático não é a toa que sempre encontramos guardas usando ela na bela e poética Europa.
O que eu quero dizer é que trazer simbolismos e fazer ligações é uma boa dica para a mesa, eu sempre uso recursos simbólicos em minha crônicas isso ajuda a pessoa a pensar por si só e buscar mais referências além de humanizar e dar todo um contexto para o cenário, realmente dá um pouco de trabalho mas nada que o São Google não nos ajude não é mesmo? Afinal se pretende levar sua mesa a algo a mais além de jogos casuais é importante que você faça as pessoas ficarem com aquele gostinho de quero mais não é mesmo?
Podemos apresentar simbolismos em quase tudo, arquitetura, culinária , indumentária e etc... Geralmente algumas podem até ser um bom pano de fundo para explicar coisas que geralmente não são tão exploradas numa crônica como a religião de um certo grupo, códigos morais, e etc...

Viram como ter uma mesa séria e dedicada requer um pouco de esforço? Mas nem sempre precisa fazer tudo sozinho afinal todos trabalham por um bem maior que seria a diversão, na época em que narrava por exemplo pedia ao jogadores algumas musicas e referências de uma cultura X ou Y claro nada que vá entregar o Climax da crônica porém é uma forma de manter a chama da mesa acesa quando não estão jogando e deixá-los ainda mais ansiosos pelo jogo. E é com o dito popular mais famoso que termino esse post:
“ Uma imagem vale mais que mil palavras”
Deixem comentários, curtam, compartilhem e incentivem o tio Anão a postar mais e mais cada vez, sua participação é importante! Abraços e FUI!  

13 de out. de 2014

Sobre a campanha Space Cthulhu

 A campanha Space Cthulhu, desenrolada em um cenário futurístico desenvolvida pelo mestre Tio Nitro, é capaz de arrancar suspiros de qualquer entusiasta do bom e velho RPG, mesmo daqueles que nunca se aventuraram pelas tramas de um bom sci-fi.
 Elaborada no melhor estilo do clássico das investigações, Call of Cthulhu, esta campanha se passa no ano 2271, em um sistema estrelar localizado há 29 anos luz da Terra. Antes de falar do local onde a campanha se desenrola preciso falar um pouco do cenário onde ela se ambienta.
 Estamos no século 23, o grande desenvolvimento tecnológico terrestre possibilitou a expansão das fronteiras humanas para além dos limites do sistema solar. Várias partes do universo foram colonizadas, em sua maior parte, por mega-corporações, sendo elas de técnologia, mineração ou pesquisas ligadas a ramos da medicina, como a genética por exemplo, em sua maior parte de origem norte-americana ou asiática, chegando a controlar sistemas inteiros. Na Terra temos os seguintes países: Conglomerado da Oceania, Bloco Centro-Africano, Américas Unidas, Consortium Chinês-Asiático, Federação Europeia, Soberania Sagrada do Islã, União Hindu e a República Russa.
 Como todo bom cenário de ficção científica este apresenta tecnologias como viagem em hiperespaço, comunicação entre sistemas estrelas, robótica avançada, técnolgia de clonagem, armas biológicas, etc, etc.
 Bem, vamos ao que interessa, a investigação em si. A história se desenrola na Lua CS402, ou Caronte como é chamada, e na superfície do desértico planeta cinza, Styx, - curiosamente o mesmo nome do rio que levava à morada de Hades na mitologia grega - um planeta colonizado pela corporação Cenargo afim de minerar o solo do planeta.
 "Seis meses antes do começo da aventura, uma equipe de pesquisa geológica enviada pela empresa Praxis Mining . uma subsidiária da corporação Cenargo. A equipe de geologistas descobriram o gigantesco templo subterrâneo no gelo polar da lua Caronte (CS402) e em seguida, a Cenargo enviou uma equipe de pesquisa para escavar o lugar.
 Quatro meses antes do começo da aventura, a nave Carl Sagan entra em orbita em torno do planeta Styx, e se aproxima da lua Caronte. A equipe é liderada pelo expert em Xenobiologia, o Prof. Joseph Guggenheim, junto com um time de quatro cientistas, um representante da Cenargo Corp, um oficial da Segurança Colonial , um piloto andróide e um PsiCorps (a polícia psiônica da Terra)."
  A nave Carl Sagan inicia então as pesquisas e experiências em busca de informações sobre o templo encontrado no polo da lua, montando um acampamento de pesquisa há 500 metros do local das escavações. Mas, misteriosamente, pouco tempo depois a nave não faz mais contatos com a superfície de Styx e uma terceira nave, sob comando da Autoridade Colonial, é enviada para descobriu o que aconteceu com os integrantes da Carl Sagan e resgatá-los.
 A partir daí iniciam-se as investigações em Moltaris, uma cidade mineradora dentro de Styx, onde os habitantes vem sofrendo com pesadelos e uma onda de homicídios, posteriormente os PJs chega em Caronte e inciam investigações mais aprofundadas acerca dos eventos acontecidos na lua.
 Sem entrar em muitos detalhes da campanha, finalizo aqui a descrição, deixando a seu cargo e curiosidade acessar o material, que estará disponível no fim deste post, para descobrir maiores informações sobre a aventura.
 Analisando os aspectos do cenário, este apresenta os mesmos aspectos de qualquer outro cenário de ficção científica: naves espaciais, grandes corporações controlando a vida das pessoas, planetas colonizados, tecnologia utópica, entre outras, mas também adiciona algo interessante, que é a presença de entidades fantásticas como deuses alienígenas, o que torna as coisas um pouco mais empolgantes.
 A tensão presente também em praticamente todos os momentos é um dos fatores que te prende ao jogo, deixando sempre o desejo de "quero mais", mesmo passando por alguns momentos de frio na barriga nas cenas dentro do templo.
 Ao mestre cabe todo o papel de criar o clima de tensão, muito mais efetivo se acompanhando de uma trilha sonora digna, e toda a diversão de ver os jogadores sofrer, pois convenhamos, todo mestre é um pouco sádico em seu íntimo.
 O que deixou a desejar um pouco foi a relação entre jogador-personagem, talvez com personagens mais profundos e livres a história seria muito mais interessante, pois a proposta é que todos sejam Colonial Mariners, os fuzileiros do cenário. Certamente um cientista ou um médico especializados fazem muita falta aqui.

 A consideração final:
Se você é fã do gênero vale muito a pena jogar, é sempre uma experiência a se adquirir. Se você é novato no ramo ou nunca jogou um bom Sci-fi ou um RPG investigativo essa é a oportunidade perfeita para experimentar os dois, afinal ambos os elementos são o que tornam esta aventura uma empolgante diversão.

http://newtonrocha.wordpress.com/campanhas/space-cthulhu-horror-espacial/
Space Cthulhu! Pancadaria e Lovecraft no Espaço!

5 de out. de 2014

Sobre panos de fundo

  Olá, meus queridos draconianos e minhas queridas draconianas, há muito tempo estive ocioso daqui, mas não dos projetos com meu amigo, Gabriel, e eis que é hora de voltar ao trabalho. Como o Gabriel declarou ontem, os dragões despertaram de seu sono de amadurecimento, crescimento pessoal e profissional, e agora são maiores e melhores, e por trás de tudo isso há uma grande história, e é justamente sobre isso que venho falar hoje, histórias, panos de fundo, o famoso background ou BG.
É aonde muitos mestres pecam e jogadores também, o bg é o único momento em que os jogadores podem narrar para o mestre e possuem total controle do cenário, obviamente com certas restrições, mas é aonde mostra o quão familiarizado o player está com o cenário e também backgrounds podem dar muitas tramas ou pano de fundo para aventuras
Obviamente não se deve fazer algo focado em um só personagem pois levando em conta que todos os player são protagonistas mas algo que inclua o cenário de modo geral e explique bem as condições que levaram o seu personagem a fazer o que faz
Imagine você atualmente largue de uma hora para outra seu emprego fixo ou largue os sonhos da família em ter um filho formado para tentar uma carreira de músico, ou virar uma mochileira e conhecer o mundo a fora? Todos sabem que não é bem assim que funciona pois toda a ação tem consequências, e dificilmente um personagem de 30 anos iria sair por aí andando com um moleque de 15 que diz ser um mago ou então com alguém de uma raça diferente para ir e matar um dragao assim do nada.
É preciso levar em conta fatores como tradições, cultura e econômia local, preconceito, por exemplo em uma crônica medieval é imprescindível um universo aonde homens e mulheres têm os mesmos direitos, até porque possuímos costumes patriarcais e machistas aonde as mulheres eram criadas para o casamento e contratos então qual é a sua desculpa para fazer sua pirata peituda e aventureira que desafia a lei?
Então, vamos montar um background caprichado?
Primeiro: donde seu personagem veio? Porque veio dali? Ele era pobre? Como era a vizinhança aonde ele estava inserido?
Segundo: como ele age? Como ele pensa? Como os outros veem ele? Como é seu relacionamento com a família? Ele possui muitos círculos sociais? Descreva-os
Terceiro: O que ele quer? Para onde quer ir? Existe algo que impeça-o de cumprir ou é algo extremamente inacessível? Ele possui traumas ou perturbações por não conseguir tal coisa? Qual é a maior virtude dele? E o maior defeito?
Se conseguir responder essas questões já possui metade do personagem feito, agora é só imagina-lo no cenário e vouala! Sai um herói fresquinho para a ação.
Vamos supor que o personagem seja pobre e um guerreiro! Ele provavelmente não teve estudos então não priorizou o atributo de inteligência e quando se deu conta era mais uma mão de obra como todo mundo, porém ele possuía muitos contatos o que lhe garantiu uma vaga no quartel aonde recebeu treinamento militar mas devido a sua carisma elevada ele não passou por todo aquele processo de forma rígida mas sim sempre ficou na sombra enquanto outros ficavam no sol e esses contatos lhe garantiram um bom trabalho para um nobre, e por aí vai basta ter certeza do que quer fazer e começar a tecer a linha do destino.
Acho que já deve ter pego o espírito da coisa e é com uma frase que termino:
"Viver é uma brincadeira perigosa onde os maiores dragões são as contas no final do mês ou as brigas por poder"
Então, vamos deixar nossos personagens mais humanos?
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