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30 de dez. de 2014

Fatalmente engraçado #01 - Armadilha do Olho Grande


Salve, Salve os dragões tem dormido muito, então o anão aproveitou para trazer um de seus passatempos favoritos, traquinagens, err.. quer dizer, armadilhas, sim, A-R-M-A-D-I-L-H-A-S  será uma série curta assim como a cozinha do Anão que irá sendo revelada aos poucos.
Bem, muitos mestres de muitos sistemas de muitos cenários devem ter dificuldades com certos personagens, geralmente o lobo solitário que sempre cisma em se desvencilhar do grupo na hora mais inoportuna, ou até mesmo problema de entrosamento de alguns personagens, ou até mesmo jogadores que ficam dispersos na hora da narração e até aqueles que decidem arrasar com toda sua crônica fazendo coisas ilógicas pois apresento a vós sua DEFINITIVA solução!

ops... acho que não é bem desse Olho Grande que estamos falando

A armadilha do Olho Grande
Bem , se lembra daquela história de quem muito quer nada tem? Então aqui esse principio funciona. Acompanhe a narração.
Descrição: Seguindo pela trilha vocês estão em uma densa clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaçador.
 Seguindo no interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do que parece ser de um humano , dependurado pelo pescoço. Suas roupas encardidas dão idéia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que encontrou má fortuna, suas mãos já estão levemente inchadas enquanto o rosto tem claros sinais de tortura, no chão pregado a uma estaca fincada uma placa tem os dizeres “ Cuidado, aqui jaz um ladrão”.
Funcionamento: O corpo morto pendurado é apenas um gatilho para a verdadeira armadilha, o seu peso mantém a corda esticada, no alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espécie de lâmina fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda, quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso no lado oposto descerá fazendo com que a tesoura se feche cortando uma segunda corda. Essa segunda corda tinha a função de manter preso um tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na copa das arvores e está “direcionado” para atingir o local mais próximo do corpo morto.
Está armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores, realmente não é um desafio mortal, mas fará com que eles fiquem um pouco frustrados por terem sido apanhados em algo tão simplório. Podemos também substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cipós e musgo usados para manter a corda escondida (que estará presa, por sua vez, pela faca), aguçando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara deles quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres “Idiota” depois de serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra função clássica desse tipo de armadilha é servir como um ataque surpresa para um grupo de bandoleiros ou mesmo caçadores. Usar da curiosidade dos jogadores (com um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua humanidade (que fará com que os heróis sintam a necessidade de dar um enterro digno ao pobre defunto, que pode ou não ser um conhecido do grupo) é um golpe psicológico interessante, mas como cada mestre conhece seus jogadores o ideal é incrementar a armadilha com, quem sabe, um medalhão na mão do corpo morto?
Bem de contra medida a nossos lindos jogadores podem:
·         Notar que o corpo foi pendurado a um certo tempo depois de morto ( com um teste de perícia/habilidade relativo a medicina, dificuldade mediana)
·         Se explorarem o cenário e forem bem sucedidos em um teste difícil de procurar/observar/conhecimento do terreno podem acabar achando o tronco e assim cortar a corda que o sustenta fazendo o mesmo cair no chão.
·         E em ultimo caso pode simplesmente após ativar a armadilha tentar esquivar de imediato ao enorme tronco em sua direção, devido a ser um movimento improvisado é indicado um teste de Reflexo/esquiva ( dificuldade difícil), lembrando que se o tronco acertá-lo além do dano contusivo irá ficar desmaiado durante 1d4 horas devido a enorme pancada que recebera sobre seu corpo.

O dano não deve ser nada mortal mas o suficiente para o personagem ou personagens sentirem a conseqüência de seus atos. É importante aqui frisar que armadilhas também servem para por algum conteúdo moral ou para ser usada afim de proporcionar desafios que só o grupo unido conseguirá ( ou não) sair dessa ilesos ( ou não tão ilesos assim).

Só que com o tronco né? 


Bem, por hoje é só draconianos! E lembrem-se no dia de hoje aprendemos que quando tá muito facil pegar aquele tão sonhado item é melhor correr porque " É UMA CILADA BINO! ".


19 de nov. de 2014

Na cozinha do Anão #01 - Poção de Mana


Salve draconianos! O Anão fazendo mais uma peripécia, bem se lembram do que falei na postagem passada sobre ambientação? Bem se não leram dá uma chegada no ninho ou [clique aqui]. Enfim dessa vez vim para salvar a semana  de vocês, e faço uma pergunta encarecida aos meus queridos leitores, vocês já tomaram uma poção de mana verdadeira? Nunca? Bem... então esses dias acabaram pois o Anão vai ensiná-los a fazer uma poção de mana de primeira, afinal Anão que se preze tem que conhecer desde o famoso hidromel da taverna ao lado até os licores mais puros não é mesmo? Então solta a musica nessa taverna e “ Lets cook bitch




Versão Cabra macho!


Ingredientes:


1 pacotinho de mentos azul  diluída em 2 dedos  d’água ( pode ser qualquer tipo de bala resfrescante azul mas não pode conter chiclete ein!)
1 Anilina azul
4 dedos de vodka, só não vá me colocar aquelas vagabundas de R$ 1,99 ( ou 200 ML )
1 latinha de soda
1 Frasco ou tubo de ensaio, até mesmo aqueles misturadores de química serve para engarrafar sua poção de mana

Preparo:

Soque as balinhas para que virem farelos e dilua com 2 dedinhos de água coisa simples ( é água normal, não me venha colocar água gelada ou pegar água fervendo e depois reclamar que a receita do Anão minguou! ) depois de diluída adicionemos a vodka no misturador ( ou vidro aonde você vai engarrafar sua poção) e adicionamos as balinhas diluídas também! Depois colocamos 2 a 4 gotinhas no máximo de anilina comestível da cor azul ( Se não quiser anilina também pode-se usar o coraçau Blue mas vai sair mais caro). Agora mexe e remexe a sua poção até ela adquirir a cor e consistência...
Agora coloque a soda e mexa para a bebida se tornar homogênea ( Nada de sacudir pelo amor de Gandalf ! é mexer... lembre-se soda tem gás) então espere a bebida assentar e é só colocar pra gelar ou se preferir do modo tradicional mesmo é só mandar ver e se deliciar com a genuína poção de mana! O Anão adverte, beba moderadamente afinal não queremos errar a bola de fogo e acabar acertando o guerreiro do grupo não é mesmo?   


Versão Elfo ( para menores de 18 anos e menininhas)

Ingredientes:

1 pacotinho de mentos azul  diluída em 2 dedos  d’água ( pode ser qualquer tipo de bala resfrescante azul mas não pode conter chiclete ein!)
1 Anilina azul
1 latinha de soda
1 Frasco ou tubo de ensaio, até mesmo aqueles misturadores de química serve para engarrafar sua poção de mana


O preparo é o mesmo do anterior, só que claro sem a vodka! Bem espero que tenham gostado dessa delicia de receita do Pot de Mana, o gosto é para ser algo refrescante com um toque cítrico e gasoso, afinal um Pot de mana foi feito para aumentar os “ intintos “ por assim dizer, bem então fica a dica dessa maravilhosa receita, em breve farei outros Posts de receitas RPGísticas conforme vocês forem gostando, então é isso... Não deixem de comentar, e um grande BJO do anão!

11 de nov. de 2014

A magia da ambientação

E ai draconianos e draconianas,como vão vocês? Aqui é o Anão e dessa vez chega de reclamar... vim falar de algo muito importante em jogos, talvez a maioria das pessoas ignorem esse fato mas isso é o que dá todo um charme as mesas e se chama... Ambientação. Sim, ambientar a mesa significa dar um upgrade e além de tudo enriquecer o cenário.
Pois bem, mas você deve estar pensando: “ Ahhh... mas na minha mesa tem musica já” porém quem disse que é de musica que se faz a ambientação? Ambientação tem haver com sentir-se pertencente ao cenário pois assim como no teatro os jogadores interpretam personagens  e é ela que ajuda para que realmente possamos vestir a pele do personagem. Vamos começar pelo básico então?

                                                                  1- Referências
                                                       

Para levarmos sua mesa um pouco mais a sério e dar um upgrade nada melhor que referências, e nesse campo é importante frisar que se os personagens vão passar por A ou B em alguma ocasião na sessão seria bom ter referências de A ou B como por exemplo, se vão explorar uma dungeon conhecida porque você não pode dispor de um mapa físico? Ou se vão chegar no top do Empire States o que lhe impede de imprimir uma misera fotografia do local? Ou se a magia do inimigo possui um simbolismo que tal desenhar tal símbolo?
Bem, não é questão de dar TUDO mastigado, porém referência nos ajuda a manter o foco naquilo ao invés de ficar pensando em MIL coisas, afinal é assim que campanhas publicitárias vendem não é mesmo? Nosso cérebro sempre trabalhou melhor com imagens que com palavras ou sons, não é a toa o dito popular além do mais não vai lhe custar muito fazer um pouco mais de esforço para apresentar o cenário

                                                                          2- Musicas

Sei que se formos falar de musicas para cada situação teríamos que ter um post exclusivo porém hoje falarei de forma genérica. As musicas são parte importante na ambientação porém deve-se prestar a atenção em coisas simples como ritmo, volume e tempo de execução. Por exemplo, se a musica está mais alta que sua voz poderá prejudicar o andamento da campanha pois as pessoas vão começar a falar uma mais alta que a outra e acabar em uma gritaria, ou se o ritmo não encaixar na situação como colocar algo em Alegro em uma cena dramática, e até mesmo o tempo de execução afinal você pode até deixar a musica tocando lá no fundinho mas saiba que irá perder toda a magia.
Assim como as imagens os sons ajuda a nos orientar e é a única linguagem universal e a prova disso é que você não precisa conhecer o idioma de uma musica para se emocionar com ela não é mesmo? Nem mesmo saber o que se trata, inclusive a banda Era fez isso em uma de suas musicas ao falar palavras sem sentido algum! Isso acontece pois em nosso cérebro está gravado uma série de arquétipos que inclusive são aplicados aos sons, não é a toa que as propagandas televisivas e por rádio faturam tanto não é mesmo? Quem não se lembra da musiquinha do Mac Donalds ? Por isso mesmo além disso ela nos ajuda a mantermos focados criando uma imagem em pensamento do ambiente.
A musica não deve conter voz, ou se tiver voz que seja algo não inteligível pois isso vai fazer com que as pessoas foquem-se mais na musica que na narrativa, a voz humana tem o poder de atrair atenção e hipnotizar, por isso deve ser evitada, a não ser que seja algo não inteligível como por exemplo cânticos gregorianos, dificilmente alguém vai parar pra prestar atenção no significado, deve-se usar o velho bom senso para saber o que se adéqua e o que não.

                                                                     3- A voz
                                                                         

Como disse antes, RPG é um grande teatro, ou seja a voz também é uma auxiliadora saber quando aumentar o tom e quando deve reduzi-lo também é importante, fora coisas como sotaques e jeitos de falar diferente. Não que você deva mudar a voz, mas o jeito de um velho falar jamais será igual a de um jovem, por isso deve-se saber ater a três conceitos básicos como época, lugar e estado sentimental.
Como o NPC também é um ser vivo então naturalmente ele sente e é pertencente de uma cultura ou meio, a noção da época do personagem pode lhe ajudar a dizer se ele fala de modo saudosista e pomposo rico em detalhes lingüísticos como no movimento arcadiano ou se é mais jovem para largar os bons detalhes lingüísticos e substituir por gírias e abreviações? Assim como o lugar aonde se encontra também é importante, por exemplo: Em lugares do Brasil o sotaque mais conhecido sem duvida é o mineiro que puxa no S e tem uma forma mais solicita de falar que os cariocas que tendem a puxar no X e no ch e além disso usar o vocabulário com muitas gírias locais.
Porém apesar de tudo quando não se está interpretando um NPC se deve manter um tom de voz neutro sem aumentar o tom ou diminuir deve-se falar pausado e vagarosamente para que todos possam ouvir plenamente o que se fala, isso inclusive irá ajudar a manter o suspense na mesa pois sempre ficarão pensando se entrar naquela caverna vai ser mesmo uma boa idéia afinal... você nunca entrega o jogo não é mesmo?

                                                               4- Simbolismos
                                                                     
                                                                   

Lembra do que eu falei lá em referências? Pois então esse termo se aplica aqui também, símbolos sempre se fizeram presente em toda e qualquer cultura e sempre fará parte, o mais interessante é que quando falamos de símbolos a primeira coisa que nossa mente associa é a logotipos ou marcas de runas e círculos mágicos não é mesmo? Porém a definição de simbolismo expressa aqui é que tudo há um motivo de ser assim, como por exemplo as espadas orientais são diferentes das ocidentais podemos facilmente comparar uma Schimitar e uma Estoc, a Shcimitar possui um formato arredondado e é larga em sua ponta simbolizando o tipo de temperamento de um guerreiro árabe, que deveria ser valente e corpulento ( afinal... essa espada pesa né? ) , já a estoc é fina até sai extremidade, e é conhecida pela sua leveza e facilidade de manejo similar a de um florete, foi criada tanto para ser belo como para ser prático não é a toa que sempre encontramos guardas usando ela na bela e poética Europa.
O que eu quero dizer é que trazer simbolismos e fazer ligações é uma boa dica para a mesa, eu sempre uso recursos simbólicos em minha crônicas isso ajuda a pessoa a pensar por si só e buscar mais referências além de humanizar e dar todo um contexto para o cenário, realmente dá um pouco de trabalho mas nada que o São Google não nos ajude não é mesmo? Afinal se pretende levar sua mesa a algo a mais além de jogos casuais é importante que você faça as pessoas ficarem com aquele gostinho de quero mais não é mesmo?
Podemos apresentar simbolismos em quase tudo, arquitetura, culinária , indumentária e etc... Geralmente algumas podem até ser um bom pano de fundo para explicar coisas que geralmente não são tão exploradas numa crônica como a religião de um certo grupo, códigos morais, e etc...

Viram como ter uma mesa séria e dedicada requer um pouco de esforço? Mas nem sempre precisa fazer tudo sozinho afinal todos trabalham por um bem maior que seria a diversão, na época em que narrava por exemplo pedia ao jogadores algumas musicas e referências de uma cultura X ou Y claro nada que vá entregar o Climax da crônica porém é uma forma de manter a chama da mesa acesa quando não estão jogando e deixá-los ainda mais ansiosos pelo jogo. E é com o dito popular mais famoso que termino esse post:
“ Uma imagem vale mais que mil palavras”
Deixem comentários, curtam, compartilhem e incentivem o tio Anão a postar mais e mais cada vez, sua participação é importante! Abraços e FUI!  

28 de out. de 2014

Os 10 Piores tipos de Jogadores

Olá draconianos e draconianas, aqui é o anão novamente para falar de coisas que incomodam e perturbam a boa paz nas mesas de RPG, sim eu sou um pouco resmungão.  Os players meus queridos, sim, aqueles inumanos sem noção que brotam na sua vida e atrapalham o bom andamento do jogo. Agora irei listar os 10 piores tipos de player :

10 – O player Xtudo



O Jogador Xtudo é o cara que vive comendo durante a campanha, você está narrando e ele está comendo, você está interpretando a batalha e advinha? Ele está comendo... Como se não bastasse o total descaso esse tipo de jogador ainda vai ter a coragem de pegar seus dados novinhos em folha com a mão cheia de gordura daquele pacote de biscoito saturado de gordura trans fedido ao chulé da vovó! Ou então ele vai derramar alguma coisa no material de campanha e até mesmo vai ter a coragem de deixar as migalhas espalhadas por todo o ambiente, e imagina quem vai limpar?

09 – O senhor das regras


Esse tipo de jogador existe em qualquer mesa, ele é contra a qualquer tipo de improvisação, além disso acredite ele é capaz de saber todas as regras do manual do jogador, do mestre, do guia do aventureiro e tudo mais que tiver, e acredite que se seu rato atroz tiver mais de 3 dados de vida prepare-se para sua torrente de ódio e reclamação ( isso pode ser a racial desses caras, kkk). Como se não bastasse, ele vai fiscalizar todos os outros personagens para ver se estão de acordo com as regras, geralmente esse tipo de player também é o Jogador apelão quando não é o apelão é sempre o chato do grupo.

08 – Jogador, O escolhido


Ah! Quem nunca se deparou com esse tipo? Esse cara vai estudar o sistema, ler e reler até achar uma brecha que possa usar para fazer seu mega combo apelão imorrivel, sim, imorrivel,capaz de dizimar uma cidade de NPC com uma ação padrão! Geralmente ele domina o sistema até mais que você e usa disso para criar suas artimanhas de jogo e sair sempre por cima de qualquer situação, geralmente é fácil identificá-los pois em suas fichas só há estatísticas. Ele consegue desviar das magias com sua destreza avançada, resistir a trovões com seu alto nível de vigor e até mesmo parar balas com sua vontade nível 20, e achou que ele era apelão? Imagina quando estiver avançando a crônica e descobrir que não bastava isso tudo ele ainda vai soltar magias como se fossem bolhas de sabão?

07 – O rei do camarote


O Jogador rei do camarote é aquele que faz mais em off que in game, ele para a seção para discutir assuntos não relativos, fica de papo durante a narração, não presta atenção na descrição da cena e leva tudo na boa e velha esportiva. Adora freqüentar mesas e mais de uma pois assim pode estender seu círculo social até aonde não poder mais, e acredite, ele vai ficar amigo dos seus amigos, da sua mãe, do seu cachorro e de tudo mais que puder, mas o jogo que é bom mesmo vai pela culatra, é fácil identificá-los , se ele falar mais de 3 minutos corra para as colinas! Sim as colinas por que lá ele certamente não vai te achar! Cada rolagem é um flash meu caro! 

06 – O pateta




O pateta é uma pessoa rara e engraçada no sentido negativo, ele sempre faz tudo errado e é um acidente ambulante e um risco para as pessoas ao seu redor, é como se fosse um erro crítico ambulante afinal se ele próprio não se machucar no processo. Esse tipo de jogador é o mais desastrado possível e consegue destruir as coisas e desarrumar com sua simples presença, ele deixa as fichas caírem e se espalhar... derruba a bebida no livro do mestre, quebra as coisas de vidro do ambiente de jogo esbarrando nelas e preciso mesmo falar quando eles vão rolar os dados?


05 – O Maldito(a)


Sim maldito, é aquele jogador que apesar de jogar normalmente ele abusa da boa hospitalidade das pessoas e simplesmente faz uma ZONA no local, suja, desarruma, espalha as coisas e mexe aonde não deve mexer  e não só isso ( pensou que já era o suficiente né? ) ele vai tentar te fazer de empregada: Pegar coisas que estão longe, servi-lo constantemente, vai colocar os pés sobre a cômoda e todo tipo de folga, e imagina quem terá que dar conta? Sim pois ele vai alegar que é tudo em nome da amizade e do companheirismo e que ele faria a mesma coisa por você e mimimi... Esse nem correndo para as colinas você se ver livre, capaz de pedir pra você carregar a mochila dele quando tiver correndo para as colinas, sabe né? “Quebra um galho pro seu amigo” ...


04 – A aparição


Ahh... esse toda mesa certamente tem, ele é no inicio o tipo de jogador exemplar, faz tudo certinho, não reclama, é pontual e organizado.... mas... como tudo que é bom dura pouco ele também meu caro, dura pouquíssimo! Após a primeira semana de jogo que tudo acontece ele começa a faltar e alega mil e uma coisas : Tive que levar a vó no boxe, meu cachorro pegou fogo, fui defender minha namorada de ninjas assassinos ladrões de pelúcia... essas coisas que são... “ fáceis” de engolir se é que me entende     


03 -  O Bajulador


Ahh.. como os mestres adoram eles! Na medalha de bronze vai esses jogadores que não deixam o andamento do jogo seguir seu curso, sim, porque ele quer ser beneficiado... Ele compra lembrancinhas, presentes, souvenires, doces e todo tipo de parafernalha para agradar o querido mestre ahhh... claro mas tudo tem um preço, não pense que ele quer ser seu amiguinho, ele quer a espada lendária vorpal que pega fogo e desintegra com um golpe... Sim pois assim irá se sobressair sobre todos da mesa e poderá se gabar o quão forte, bonito e imponente ele é!  Ele pouco liga pro orgulho próprio se isso for fazer ele ganhar o jogo ta dentro! Advirto os mestres, nada compra ética meus draconianos...

02- O Segunda-feira


  Sim, como o dia de semana antes de voltarmos a rotina de trabalho/ escola esse jogador é assim mesmo, ele vai, cria tudo bonitinho, é pontual porém seu personagem é chato e sem vida. Não agrada nada narrar para essas pessoas pois a ultima coisa que você terá na cabeça é criatividade para transformar aquilo em algo interessante,  afinal , o personagem não tem uma motivação real, quando é interpretado possui uma personalidade fraca e no confronto não faz nada de útil a não ser rolar dados ... O título segunda feira para ele é pouco, seria melhor colocar um NPC ( Non Player Character ,tradução? Joga no Google) na campanha ou então até mesmo um Companion de druida ou de ranger traria ao grupo mais motivação para jogar que esse cara...

01 – A branca de neve



E na medalha de ouro... vai para... A branca de neve, é o tipo de jogador que vive aéreo durante as narrativas, ele geralmente domina um pouco do sistema ou nada e realmente está pouco se lixando para aprender aquilo, para ele, isso é só uma forma de se ocupar ou então entrou porque o amigo dele(a)  também joga porém ele(a)  não está disposto (a) a fazer nenhum tipo de esforço para se quer tentar, e o pior é que quanto mais você insiste mais desestimulante essa pessoa vai ser... Como a branca de neve parece está sempre dormindo enquanto os 7 anões fazem todo o trabalho...

Bem draconianos, o que acharam? Já passaram por situações parecidas? Infelizmente existe muita gente sem bom senso nesse mundo,não acham? Pois bem como minha marca registrada vou terminar o Post com mais uma frase da vovó do anão:
“ Quem nasceu pra moeda de prata nunca chegará a ser uma moeda de ouro ”


Ah... e antes que me esqueça, deixe seu comentário! Agradecendo, criticando... ou até mesmo contando alguma experiência sua com esses terríveis jogadores! Abraços e nos vemos nos campos de batalha! 

9 de out. de 2014

O despertar do anão

Enfim postando! O anão acordou e está sedento de hidromel e aventuras! Prazer em conhece-los, draconianos.

Porém vim falar de algo que irrita muita gente, os mestres idiotas! Sim, os sádicos, burros e condescendentes que ferram até os melhores dos grupos de rpg, e, para isso, adivinhem? Fiz um top 10!

10º EU SOU O MESTRE!

Esse tipo de mestre é aquele que detesta ter seus npcs contrariados detestando que os players sejam autênticos e autônomos na aventura, geralmente torna a trama toda robótica devido a ser totalmente autoritário, e, se por acaso, falha nas regras sempre usa a velha desculpa da regra de ouro;

9º MESTRE ALQAEDA

É o tipo de mestre que tem como prioridade matar os jogadores as vezes por motivos ilógicos, ou bestas sem nenhuma ligação com a crônica. Esse tipo de mestre torna a crônica muitas vezes sem foco e faz com que os jogadores entrem em intrigas quase sempre,abandonando a mesa na maioria das vezes. Obs: geralmente perdem os amigos nesse processo, afinal excesso de competitividade atrapalha a boa convivência;

8º MESTRE GASPARZINHO

Geralmente é o tipo de pessoa que sempre começa uma boa crônica mas a partir da terceira sessão começa a faltar. Geralmente usam as desculpas genéricas que usam para matar o trabalho como: "minha esposa ficou doente", "ahhh tenho prova e tenho que estudar" ou "não deu tempo de preparar o material de campanha" e, quase sempre, levam os jogadores no bico até eles se cansarem e não frequentarem mais;

7º MESTRE, O MEU MELHOR AMIGO!

O mestre que é o melhor amigo de algum player da mesa, e, por ser esse amigão do peito, detesta decepcionar o seu brother, então é sempre ele que recebe os melhores drops, itens e é sempre o último a ser focado pelo dragão cuspidor de ácido. Geralmente os outros players se sentem ofuscados e suas presenças passam a equivaler as de um Npc inútil de Mmorpg, ou os mais malandros colam na onda do amigão e só aproveitam pra farmar XP, esse tipo de crônica com o tempo tende a afastar os outros e fazer com que procurem outras mesas que levem seus esforços a sério;

6º MESTRE, EU PRECISO DE COMPANHEIROS!

Esse tipo de figura lendária é aquele que conversa mais e mestra menos, geralmente usa a maior parte do tempo conversando e quando vai narrar 10 minutos de sessão antes do tempo acabar, o que acontece é que no final ninguém leva a crônica a sério e vivem mais em offgame que in game! E no final de contas percebe que vocês poderiam ter ido para um bar, ou sei lá, tomar um leitinho no refeitório da escola que ter todo aquele trabalho de estruturar uma mesa para no final só conversarem sobre política, games e etc...

5º MESTRE PEGADOR!

Geralmente esse tipo de mestre é virgem e pretende tirar o atraso de qualquer forma, nem que seja na menina de óculos que joga de bárbaro. Então ele começa a presentear-lhe nas sessões e aquilo passa de um jogo divertido para a sessão de xaveco, alguns chegam mesmo a cometer certos abusos e a faltar com respeito às moças, geralmente esses idiotas se tornam os mestres virjões

4º MESTRE VIRJÃO!

Esse camarada tem alguma ex-namorada ou alguém que quer pegar na mesa, ou até mesmo tem experiência ruins com mulheres e realiza seus desejos mais depravados no jogo. Geralmente os personagens das moças sempre são os raptados, estuprados, ou postos para ficar com Npcs forçadamente, esse tipo de mestre é o campeão em machismo e acha que todas as mulheres são vadias depravadas que existem para servir os desejos dos homens, realmente eles ganham os troféus de abusos;

3º MESTRE, MESTRA PRA MIM?

Esse mestre é o camarada que cria um Npc para jogar no próprio cenário! E o pior trata os players como se suas opiniões não fosse nada, eles são apenas meros expectadores/ paga-pau de seu Npc imortal e poderoso igual aos deuses do panteão, e sempre usa a velha desculpa que é para balancear a crônica e minimi.....

2º MESTRE, SOU ABSOLUTO!

Em medalha de prata está esse camarada que não aceita ideias contrária as suas convicções, seja ela política, religiosa ou sexual, e advinha? Ele irá hostilizar não só seu personagem por isso como você como player! Geralmente são pessoas intolerantes com pouco convívio fora da esfera etnocêntrica em que vive, aonde os amiguinhos sempre babam seu ovo, ou seus seguidores que acham o camarada cult não estão! E advinha outra coisa? Ele não apenas torna isso pessoal, como passa achar que você  levanta seriamente a bandeira daquele ideal como se fosse um ativista! E não basta isso ele QUER TE CONVERTER! E não vai parar até que você concorde com as suas ideias ou fique irritado e abandone a mesa e mande ele pra a....

1º MESTRE, VOCÊ NÃO VAI COM A MINHA CARA?

É o tipo de pessoa que não vai com a sua cara, e por isso prefere te hostilizar de toda e qualquer forma possível, e o melhor não basta você se empenhar, ele ainda é folgado o bastante para te pedir livros, favores e etc... Como se fosse comum! E a maior diversão dele é te estressar até que seu jogo passe a ser uma verdadeira guerra psicológica, se por acaso tiver um mestre assim abandone a mesa e o mande para a... Acredite isso não vale o seu tempo

E assim encerro o post com uma frase famosíssima: "trate os outros como gostaria de ser tratado" já dizia a vózinha do anão