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30 de dez. de 2014

Fatalmente engraçado #01 - Armadilha do Olho Grande


Salve, Salve os dragões tem dormido muito, então o anão aproveitou para trazer um de seus passatempos favoritos, traquinagens, err.. quer dizer, armadilhas, sim, A-R-M-A-D-I-L-H-A-S  será uma série curta assim como a cozinha do Anão que irá sendo revelada aos poucos.
Bem, muitos mestres de muitos sistemas de muitos cenários devem ter dificuldades com certos personagens, geralmente o lobo solitário que sempre cisma em se desvencilhar do grupo na hora mais inoportuna, ou até mesmo problema de entrosamento de alguns personagens, ou até mesmo jogadores que ficam dispersos na hora da narração e até aqueles que decidem arrasar com toda sua crônica fazendo coisas ilógicas pois apresento a vós sua DEFINITIVA solução!

ops... acho que não é bem desse Olho Grande que estamos falando

A armadilha do Olho Grande
Bem , se lembra daquela história de quem muito quer nada tem? Então aqui esse principio funciona. Acompanhe a narração.
Descrição: Seguindo pela trilha vocês estão em uma densa clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaçador.
 Seguindo no interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do que parece ser de um humano , dependurado pelo pescoço. Suas roupas encardidas dão idéia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que encontrou má fortuna, suas mãos já estão levemente inchadas enquanto o rosto tem claros sinais de tortura, no chão pregado a uma estaca fincada uma placa tem os dizeres “ Cuidado, aqui jaz um ladrão”.
Funcionamento: O corpo morto pendurado é apenas um gatilho para a verdadeira armadilha, o seu peso mantém a corda esticada, no alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espécie de lâmina fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda, quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso no lado oposto descerá fazendo com que a tesoura se feche cortando uma segunda corda. Essa segunda corda tinha a função de manter preso um tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na copa das arvores e está “direcionado” para atingir o local mais próximo do corpo morto.
Está armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores, realmente não é um desafio mortal, mas fará com que eles fiquem um pouco frustrados por terem sido apanhados em algo tão simplório. Podemos também substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cipós e musgo usados para manter a corda escondida (que estará presa, por sua vez, pela faca), aguçando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara deles quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres “Idiota” depois de serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra função clássica desse tipo de armadilha é servir como um ataque surpresa para um grupo de bandoleiros ou mesmo caçadores. Usar da curiosidade dos jogadores (com um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua humanidade (que fará com que os heróis sintam a necessidade de dar um enterro digno ao pobre defunto, que pode ou não ser um conhecido do grupo) é um golpe psicológico interessante, mas como cada mestre conhece seus jogadores o ideal é incrementar a armadilha com, quem sabe, um medalhão na mão do corpo morto?
Bem de contra medida a nossos lindos jogadores podem:
·         Notar que o corpo foi pendurado a um certo tempo depois de morto ( com um teste de perícia/habilidade relativo a medicina, dificuldade mediana)
·         Se explorarem o cenário e forem bem sucedidos em um teste difícil de procurar/observar/conhecimento do terreno podem acabar achando o tronco e assim cortar a corda que o sustenta fazendo o mesmo cair no chão.
·         E em ultimo caso pode simplesmente após ativar a armadilha tentar esquivar de imediato ao enorme tronco em sua direção, devido a ser um movimento improvisado é indicado um teste de Reflexo/esquiva ( dificuldade difícil), lembrando que se o tronco acertá-lo além do dano contusivo irá ficar desmaiado durante 1d4 horas devido a enorme pancada que recebera sobre seu corpo.

O dano não deve ser nada mortal mas o suficiente para o personagem ou personagens sentirem a conseqüência de seus atos. É importante aqui frisar que armadilhas também servem para por algum conteúdo moral ou para ser usada afim de proporcionar desafios que só o grupo unido conseguirá ( ou não) sair dessa ilesos ( ou não tão ilesos assim).

Só que com o tronco né? 


Bem, por hoje é só draconianos! E lembrem-se no dia de hoje aprendemos que quando tá muito facil pegar aquele tão sonhado item é melhor correr porque " É UMA CILADA BINO! ".


11 de nov. de 2014

A magia da ambientação

E ai draconianos e draconianas,como vão vocês? Aqui é o Anão e dessa vez chega de reclamar... vim falar de algo muito importante em jogos, talvez a maioria das pessoas ignorem esse fato mas isso é o que dá todo um charme as mesas e se chama... Ambientação. Sim, ambientar a mesa significa dar um upgrade e além de tudo enriquecer o cenário.
Pois bem, mas você deve estar pensando: “ Ahhh... mas na minha mesa tem musica já” porém quem disse que é de musica que se faz a ambientação? Ambientação tem haver com sentir-se pertencente ao cenário pois assim como no teatro os jogadores interpretam personagens  e é ela que ajuda para que realmente possamos vestir a pele do personagem. Vamos começar pelo básico então?

                                                                  1- Referências
                                                       

Para levarmos sua mesa um pouco mais a sério e dar um upgrade nada melhor que referências, e nesse campo é importante frisar que se os personagens vão passar por A ou B em alguma ocasião na sessão seria bom ter referências de A ou B como por exemplo, se vão explorar uma dungeon conhecida porque você não pode dispor de um mapa físico? Ou se vão chegar no top do Empire States o que lhe impede de imprimir uma misera fotografia do local? Ou se a magia do inimigo possui um simbolismo que tal desenhar tal símbolo?
Bem, não é questão de dar TUDO mastigado, porém referência nos ajuda a manter o foco naquilo ao invés de ficar pensando em MIL coisas, afinal é assim que campanhas publicitárias vendem não é mesmo? Nosso cérebro sempre trabalhou melhor com imagens que com palavras ou sons, não é a toa o dito popular além do mais não vai lhe custar muito fazer um pouco mais de esforço para apresentar o cenário

                                                                          2- Musicas

Sei que se formos falar de musicas para cada situação teríamos que ter um post exclusivo porém hoje falarei de forma genérica. As musicas são parte importante na ambientação porém deve-se prestar a atenção em coisas simples como ritmo, volume e tempo de execução. Por exemplo, se a musica está mais alta que sua voz poderá prejudicar o andamento da campanha pois as pessoas vão começar a falar uma mais alta que a outra e acabar em uma gritaria, ou se o ritmo não encaixar na situação como colocar algo em Alegro em uma cena dramática, e até mesmo o tempo de execução afinal você pode até deixar a musica tocando lá no fundinho mas saiba que irá perder toda a magia.
Assim como as imagens os sons ajuda a nos orientar e é a única linguagem universal e a prova disso é que você não precisa conhecer o idioma de uma musica para se emocionar com ela não é mesmo? Nem mesmo saber o que se trata, inclusive a banda Era fez isso em uma de suas musicas ao falar palavras sem sentido algum! Isso acontece pois em nosso cérebro está gravado uma série de arquétipos que inclusive são aplicados aos sons, não é a toa que as propagandas televisivas e por rádio faturam tanto não é mesmo? Quem não se lembra da musiquinha do Mac Donalds ? Por isso mesmo além disso ela nos ajuda a mantermos focados criando uma imagem em pensamento do ambiente.
A musica não deve conter voz, ou se tiver voz que seja algo não inteligível pois isso vai fazer com que as pessoas foquem-se mais na musica que na narrativa, a voz humana tem o poder de atrair atenção e hipnotizar, por isso deve ser evitada, a não ser que seja algo não inteligível como por exemplo cânticos gregorianos, dificilmente alguém vai parar pra prestar atenção no significado, deve-se usar o velho bom senso para saber o que se adéqua e o que não.

                                                                     3- A voz
                                                                         

Como disse antes, RPG é um grande teatro, ou seja a voz também é uma auxiliadora saber quando aumentar o tom e quando deve reduzi-lo também é importante, fora coisas como sotaques e jeitos de falar diferente. Não que você deva mudar a voz, mas o jeito de um velho falar jamais será igual a de um jovem, por isso deve-se saber ater a três conceitos básicos como época, lugar e estado sentimental.
Como o NPC também é um ser vivo então naturalmente ele sente e é pertencente de uma cultura ou meio, a noção da época do personagem pode lhe ajudar a dizer se ele fala de modo saudosista e pomposo rico em detalhes lingüísticos como no movimento arcadiano ou se é mais jovem para largar os bons detalhes lingüísticos e substituir por gírias e abreviações? Assim como o lugar aonde se encontra também é importante, por exemplo: Em lugares do Brasil o sotaque mais conhecido sem duvida é o mineiro que puxa no S e tem uma forma mais solicita de falar que os cariocas que tendem a puxar no X e no ch e além disso usar o vocabulário com muitas gírias locais.
Porém apesar de tudo quando não se está interpretando um NPC se deve manter um tom de voz neutro sem aumentar o tom ou diminuir deve-se falar pausado e vagarosamente para que todos possam ouvir plenamente o que se fala, isso inclusive irá ajudar a manter o suspense na mesa pois sempre ficarão pensando se entrar naquela caverna vai ser mesmo uma boa idéia afinal... você nunca entrega o jogo não é mesmo?

                                                               4- Simbolismos
                                                                     
                                                                   

Lembra do que eu falei lá em referências? Pois então esse termo se aplica aqui também, símbolos sempre se fizeram presente em toda e qualquer cultura e sempre fará parte, o mais interessante é que quando falamos de símbolos a primeira coisa que nossa mente associa é a logotipos ou marcas de runas e círculos mágicos não é mesmo? Porém a definição de simbolismo expressa aqui é que tudo há um motivo de ser assim, como por exemplo as espadas orientais são diferentes das ocidentais podemos facilmente comparar uma Schimitar e uma Estoc, a Shcimitar possui um formato arredondado e é larga em sua ponta simbolizando o tipo de temperamento de um guerreiro árabe, que deveria ser valente e corpulento ( afinal... essa espada pesa né? ) , já a estoc é fina até sai extremidade, e é conhecida pela sua leveza e facilidade de manejo similar a de um florete, foi criada tanto para ser belo como para ser prático não é a toa que sempre encontramos guardas usando ela na bela e poética Europa.
O que eu quero dizer é que trazer simbolismos e fazer ligações é uma boa dica para a mesa, eu sempre uso recursos simbólicos em minha crônicas isso ajuda a pessoa a pensar por si só e buscar mais referências além de humanizar e dar todo um contexto para o cenário, realmente dá um pouco de trabalho mas nada que o São Google não nos ajude não é mesmo? Afinal se pretende levar sua mesa a algo a mais além de jogos casuais é importante que você faça as pessoas ficarem com aquele gostinho de quero mais não é mesmo?
Podemos apresentar simbolismos em quase tudo, arquitetura, culinária , indumentária e etc... Geralmente algumas podem até ser um bom pano de fundo para explicar coisas que geralmente não são tão exploradas numa crônica como a religião de um certo grupo, códigos morais, e etc...

Viram como ter uma mesa séria e dedicada requer um pouco de esforço? Mas nem sempre precisa fazer tudo sozinho afinal todos trabalham por um bem maior que seria a diversão, na época em que narrava por exemplo pedia ao jogadores algumas musicas e referências de uma cultura X ou Y claro nada que vá entregar o Climax da crônica porém é uma forma de manter a chama da mesa acesa quando não estão jogando e deixá-los ainda mais ansiosos pelo jogo. E é com o dito popular mais famoso que termino esse post:
“ Uma imagem vale mais que mil palavras”
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