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27 de nov de 2014

#Podcast do Dragão - Parte 2

 Eis que aqui volto para contar a vocês o que aconteceu quando parte dos dragões se reuniu para uma leve descontraída:
 Bem, no último relato o grupo havia recém acabado um combate com o cavaleiro das sombras, se safando por pouco através da luz emitida pelas chamas de um incêndio na floresta, provocado pelo arqueiro-engenheiro presente ali entre eles.
 Tão longo foi o combate, (segundo a vontade do mestre que estava com pressa por causa do horário) que pouco tempo após o desaparecimento do cavaleiro, os primeiros raios da aurora começaram a despontar no leste, anunciando a chegada de um novo dia. Porém não foi o fim da batalha que trouxe sossego para todos ali, afinal a floresta ainda queimava, e em breve as chamas poderiam alcançar as plantações, e causar fome para milhares de pessoas (embora 80% do grupo tivesse dito f*&#-!e e desejasse prosseguir viagem). Trico, o mago Imp, se comoveu pela situação da floresta e, conjurando uma das magias de seu grimório, consegue controlar o fogo depois de um certo tempo.
 Enquanto isso o grupo que estava faminto, exceto o anão que havia sugado há criança na noite anterior (e imaginem o quanto o coitado foi criticado pelo grupo por comer uma criança) saiu para procurar comida. E, enquanto o sol nascia atrás deles, do oeste um pequeno ponto que brilhava, refletindo a luz do sol nascente, aos poucos ia se aproximando e tomando a forma de uma carroça, dedução que podia ser concluída pelo som emitido pelo casco dos cavalos.
 De fato era uma carroça que se aproximava, uma pequena carroça conduzida por dois velhos, um casal de latoeiros, que seguiam estrada para o leste. Galandrir se adiantou em falar com os latoeiros, ele era um dois únicos do grupo a possuir moedas e estava disposto a tentar conseguir comprar alguma comida (afinal, ele era um príncipe, tinha que ter dinheiro, muito dinheiro). Sem quaisquer dificuldades o arqueiro conseguiu comprar alguns pães e um saco de frutas, se adiantando em ir atrás do grupo, guiado pelo anão em sua forma vampírica, que se orientava usando seu sonar.
 Enfim, o grupo se encontrou novamente, de alguma forma o mago que tinha ficado para trás também conseguiu encontrar o resto do grupo. Todos comeram felizes a comida que Galandrir havia comprado, e logo o sono da noite não dormida bateu.
 Aos poucos todos foram se ajeitando para dormir, e Modnar armou algumas armadilhas ao redor de onde estavam para evitar pequenos "invasores" (Acreditem, em uma floresta das trevas, com um mestre fazendo jus ao nome da mesma, é bom se proteger até de um esquilo), o que garantiu tranquilidade ao sono de todos.
 Galandrir, sempre notável, foi o primeiro a acordar, e encontrou inúmeros goblins, kobols e outros tipos de criaturas presas nas armadilhas, todos mortos. Aos poucos começou a ouvir alguns sons longínquos e resolveu sair para explorar e ver se encontrava a fonte dos mesmo. Enquanto o príncipe se afastava passaram vários animais por seu caminho, todos correndo na direção oposta a que ele avançava. 
 Agora... por que eles estavam correndo em tamanho número? Bem... isso eu conto na última parte do relato da nossa seção de estreia, narrada no mundo do Brendo, da Mapas Artísticos. (Vou deixar o link da página dele na última postagem)
 Por hoje é isso, espero que estejam gostando um pouco da história, sei que está com poucos detalhes e menos da metade das bizarrices que tornam a seção engraçada, mas prometo que na próxima vai ter o podcast completo ;) 

26 de nov de 2014

#Podcast do dragão

  Parte dos dragões acordaram hoje e se reuniram para uma pequena seção de divertimento em um dos ninhos daquele dragão cujas habilidades em cartografia são exímias, vulgo Brendo Carvalho, aventurando-se em um de seus diversos mundos.
  A história de hoje se passa em torno dos seguintes personagens.
(O audio abaixo contém a primeira meia hora de seção. Não foi possível gravar tudo pois o celular morreu)




  Todos os aventureiro começaram a aventura em uma taverna na pequena cidade de Taus, próxima à maior plantação de trigo do continente. O ambiente lotado da taberna logo se apresenta propício para confusões, quando a taberneira não consegue se entender com o anjo, que possui certa dificuldade para falar a língua dos humanos, e logo arruma confusão com o diabrete e o vampiro, que se propõe a "dar um jeito" no anjo, sendo reprimido pelo dono da taberna, o que já cria um ambiente hostil, propício para uma luta que logo se iniciaria. 
O anão, em sua forma de morcego, consegue fugir à confusão, se escondendo na dispensa da taberna, o que aumentou ainda mais a confusão, pois várias pessoas tentaram pegar o morcego, acabando derramando as bebidas de outros clientes.
Um cozinheiro acaba encontrando o vampiro anão escondido dentro da dispensa, decepando uma de suas asas, o forçando a voltar em sua forma humana com um grande ferimento em seu braço, fingindo-se de morto em um primeiro momento, porém, com a chegada da taberneira e do dono da taberna, surge o comentário a respeito de uma estaca de madeira em seu peito. Isso o forçou a utilizar sua habilidade de pasmar com a voz (uma performance ridícula como pode ser constata no audio), de modo que as pessoas ali presentes o ajudassem, enquanto isso a briga se intesificava no salão comunal da taberna que, tendo o dono inflamado sua ira, dispersa todos que estão dentro do estabelecimento com um tiro de pistola.
Um dos membros do grupo, o arqueiro Galandrir, voltou à taberna afim de pagar o dono pela bebida consumida quando se depara com o "little batman" estendido sobre o balcão principal. Em um movimento rápido o coloca sobre os ombros e tira o anão da taberna.
O anjo, nesse momento, consegue perceber que as motivações do vampiro são vingança, então, sente pena dele. Galandrir começa a bater de porta em porta, tentando arrumar um lugar para que o grupo passe a noite, e, no meio disso, acaba arrumando confusão com uma moradora local, que, confundindo-os com ladrões, aciona os guardas que perseguem o grupo, forçando-o a se esconder em um beco.
Carat, o anjo, utilizando suas habilidades de acalmar as auras próximas, consegue acalmar a multidão munida de tochas que estavam prestes a queimá-los, restanto apenas uma criança que começa a atacar o Imp e logo é "neutralizada" pelo pequeno anão vampiro, que consegue saciar sua fome (Sim, o anão "come" a criança)
Com  isso, sem mais problemas, o grupo deixa a cidade de Taus para trás, seguindo a estrada para o leste. Aparentemente o caminho de todos ali levava para aquela direção.
Contudo, porém, no meio da viagem o grupo ouve diversos barulhos vindos das margens da estrada, e Tenandrar, o vampiro anão, entrou em sua forma vampírica para checar como estavam as coisas nos arredores, vislumbrando uma grande nuvem de corvos vindo na direção deles. Enquanto isso, o é atacado por um cavaleiro das sombras, que começa a disparar projéteis negros contra os viajantes, que, rapidamente, foram protegidos por um escudo arcano criado pelo mago Imp, Trico.
Enquanto os quatro ofereciam longa resistência dentro do circulo de proteção, o anão fugia do bando de corvos que tentava mata-lo. A resistência do grupo foi longa, acabando apenas quando o anjo encontrou uma maneira de enfrentar o cavaleiro, criar uma luz forte o suficiente para espantar as sombras.
Com isso, Modnar utilizou-se de seu kit de criação de flechas para criar flechas incendiárias e atear fogo na floresta, que começou a crescer lentamente, forçando o cavaleiro a se retirar temporáriamente, mas logo retornando em forma de um dardo de balestra, que foi absorvido pelo escudo de Carat, eis que re-aparece o capeta, digo, cavaleiro.
Novamente a situação fica tensa, porém Modnar utiliza mais flechas incendiárias para aumentar o fogo na floresta às margens da estrada, com isso o cavaleiro desaparece, levando consigo o escudo suúço de Carat.
(Por hoje é isso, a seção foi muito longa e se eu for colocar tudo em um post só será muito texto, o que vai ser muito cansativo, então fiquem ligados que a qualquer momento pode sair a continuação desta seção)

19 de nov de 2014

Na cozinha do Anão #01 - Poção de Mana


Salve draconianos! O Anão fazendo mais uma peripécia, bem se lembram do que falei na postagem passada sobre ambientação? Bem se não leram dá uma chegada no ninho ou [clique aqui]. Enfim dessa vez vim para salvar a semana  de vocês, e faço uma pergunta encarecida aos meus queridos leitores, vocês já tomaram uma poção de mana verdadeira? Nunca? Bem... então esses dias acabaram pois o Anão vai ensiná-los a fazer uma poção de mana de primeira, afinal Anão que se preze tem que conhecer desde o famoso hidromel da taverna ao lado até os licores mais puros não é mesmo? Então solta a musica nessa taverna e “ Lets cook bitch




Versão Cabra macho!


Ingredientes:


1 pacotinho de mentos azul  diluída em 2 dedos  d’água ( pode ser qualquer tipo de bala resfrescante azul mas não pode conter chiclete ein!)
1 Anilina azul
4 dedos de vodka, só não vá me colocar aquelas vagabundas de R$ 1,99 ( ou 200 ML )
1 latinha de soda
1 Frasco ou tubo de ensaio, até mesmo aqueles misturadores de química serve para engarrafar sua poção de mana

Preparo:

Soque as balinhas para que virem farelos e dilua com 2 dedinhos de água coisa simples ( é água normal, não me venha colocar água gelada ou pegar água fervendo e depois reclamar que a receita do Anão minguou! ) depois de diluída adicionemos a vodka no misturador ( ou vidro aonde você vai engarrafar sua poção) e adicionamos as balinhas diluídas também! Depois colocamos 2 a 4 gotinhas no máximo de anilina comestível da cor azul ( Se não quiser anilina também pode-se usar o coraçau Blue mas vai sair mais caro). Agora mexe e remexe a sua poção até ela adquirir a cor e consistência...
Agora coloque a soda e mexa para a bebida se tornar homogênea ( Nada de sacudir pelo amor de Gandalf ! é mexer... lembre-se soda tem gás) então espere a bebida assentar e é só colocar pra gelar ou se preferir do modo tradicional mesmo é só mandar ver e se deliciar com a genuína poção de mana! O Anão adverte, beba moderadamente afinal não queremos errar a bola de fogo e acabar acertando o guerreiro do grupo não é mesmo?   


Versão Elfo ( para menores de 18 anos e menininhas)

Ingredientes:

1 pacotinho de mentos azul  diluída em 2 dedos  d’água ( pode ser qualquer tipo de bala resfrescante azul mas não pode conter chiclete ein!)
1 Anilina azul
1 latinha de soda
1 Frasco ou tubo de ensaio, até mesmo aqueles misturadores de química serve para engarrafar sua poção de mana


O preparo é o mesmo do anterior, só que claro sem a vodka! Bem espero que tenham gostado dessa delicia de receita do Pot de Mana, o gosto é para ser algo refrescante com um toque cítrico e gasoso, afinal um Pot de mana foi feito para aumentar os “ intintos “ por assim dizer, bem então fica a dica dessa maravilhosa receita, em breve farei outros Posts de receitas RPGísticas conforme vocês forem gostando, então é isso... Não deixem de comentar, e um grande BJO do anão!

11 de nov de 2014

A magia da ambientação

E ai draconianos e draconianas,como vão vocês? Aqui é o Anão e dessa vez chega de reclamar... vim falar de algo muito importante em jogos, talvez a maioria das pessoas ignorem esse fato mas isso é o que dá todo um charme as mesas e se chama... Ambientação. Sim, ambientar a mesa significa dar um upgrade e além de tudo enriquecer o cenário.
Pois bem, mas você deve estar pensando: “ Ahhh... mas na minha mesa tem musica já” porém quem disse que é de musica que se faz a ambientação? Ambientação tem haver com sentir-se pertencente ao cenário pois assim como no teatro os jogadores interpretam personagens  e é ela que ajuda para que realmente possamos vestir a pele do personagem. Vamos começar pelo básico então?

                                                                  1- Referências
                                                       

Para levarmos sua mesa um pouco mais a sério e dar um upgrade nada melhor que referências, e nesse campo é importante frisar que se os personagens vão passar por A ou B em alguma ocasião na sessão seria bom ter referências de A ou B como por exemplo, se vão explorar uma dungeon conhecida porque você não pode dispor de um mapa físico? Ou se vão chegar no top do Empire States o que lhe impede de imprimir uma misera fotografia do local? Ou se a magia do inimigo possui um simbolismo que tal desenhar tal símbolo?
Bem, não é questão de dar TUDO mastigado, porém referência nos ajuda a manter o foco naquilo ao invés de ficar pensando em MIL coisas, afinal é assim que campanhas publicitárias vendem não é mesmo? Nosso cérebro sempre trabalhou melhor com imagens que com palavras ou sons, não é a toa o dito popular além do mais não vai lhe custar muito fazer um pouco mais de esforço para apresentar o cenário

                                                                          2- Musicas

Sei que se formos falar de musicas para cada situação teríamos que ter um post exclusivo porém hoje falarei de forma genérica. As musicas são parte importante na ambientação porém deve-se prestar a atenção em coisas simples como ritmo, volume e tempo de execução. Por exemplo, se a musica está mais alta que sua voz poderá prejudicar o andamento da campanha pois as pessoas vão começar a falar uma mais alta que a outra e acabar em uma gritaria, ou se o ritmo não encaixar na situação como colocar algo em Alegro em uma cena dramática, e até mesmo o tempo de execução afinal você pode até deixar a musica tocando lá no fundinho mas saiba que irá perder toda a magia.
Assim como as imagens os sons ajuda a nos orientar e é a única linguagem universal e a prova disso é que você não precisa conhecer o idioma de uma musica para se emocionar com ela não é mesmo? Nem mesmo saber o que se trata, inclusive a banda Era fez isso em uma de suas musicas ao falar palavras sem sentido algum! Isso acontece pois em nosso cérebro está gravado uma série de arquétipos que inclusive são aplicados aos sons, não é a toa que as propagandas televisivas e por rádio faturam tanto não é mesmo? Quem não se lembra da musiquinha do Mac Donalds ? Por isso mesmo além disso ela nos ajuda a mantermos focados criando uma imagem em pensamento do ambiente.
A musica não deve conter voz, ou se tiver voz que seja algo não inteligível pois isso vai fazer com que as pessoas foquem-se mais na musica que na narrativa, a voz humana tem o poder de atrair atenção e hipnotizar, por isso deve ser evitada, a não ser que seja algo não inteligível como por exemplo cânticos gregorianos, dificilmente alguém vai parar pra prestar atenção no significado, deve-se usar o velho bom senso para saber o que se adéqua e o que não.

                                                                     3- A voz
                                                                         

Como disse antes, RPG é um grande teatro, ou seja a voz também é uma auxiliadora saber quando aumentar o tom e quando deve reduzi-lo também é importante, fora coisas como sotaques e jeitos de falar diferente. Não que você deva mudar a voz, mas o jeito de um velho falar jamais será igual a de um jovem, por isso deve-se saber ater a três conceitos básicos como época, lugar e estado sentimental.
Como o NPC também é um ser vivo então naturalmente ele sente e é pertencente de uma cultura ou meio, a noção da época do personagem pode lhe ajudar a dizer se ele fala de modo saudosista e pomposo rico em detalhes lingüísticos como no movimento arcadiano ou se é mais jovem para largar os bons detalhes lingüísticos e substituir por gírias e abreviações? Assim como o lugar aonde se encontra também é importante, por exemplo: Em lugares do Brasil o sotaque mais conhecido sem duvida é o mineiro que puxa no S e tem uma forma mais solicita de falar que os cariocas que tendem a puxar no X e no ch e além disso usar o vocabulário com muitas gírias locais.
Porém apesar de tudo quando não se está interpretando um NPC se deve manter um tom de voz neutro sem aumentar o tom ou diminuir deve-se falar pausado e vagarosamente para que todos possam ouvir plenamente o que se fala, isso inclusive irá ajudar a manter o suspense na mesa pois sempre ficarão pensando se entrar naquela caverna vai ser mesmo uma boa idéia afinal... você nunca entrega o jogo não é mesmo?

                                                               4- Simbolismos
                                                                     
                                                                   

Lembra do que eu falei lá em referências? Pois então esse termo se aplica aqui também, símbolos sempre se fizeram presente em toda e qualquer cultura e sempre fará parte, o mais interessante é que quando falamos de símbolos a primeira coisa que nossa mente associa é a logotipos ou marcas de runas e círculos mágicos não é mesmo? Porém a definição de simbolismo expressa aqui é que tudo há um motivo de ser assim, como por exemplo as espadas orientais são diferentes das ocidentais podemos facilmente comparar uma Schimitar e uma Estoc, a Shcimitar possui um formato arredondado e é larga em sua ponta simbolizando o tipo de temperamento de um guerreiro árabe, que deveria ser valente e corpulento ( afinal... essa espada pesa né? ) , já a estoc é fina até sai extremidade, e é conhecida pela sua leveza e facilidade de manejo similar a de um florete, foi criada tanto para ser belo como para ser prático não é a toa que sempre encontramos guardas usando ela na bela e poética Europa.
O que eu quero dizer é que trazer simbolismos e fazer ligações é uma boa dica para a mesa, eu sempre uso recursos simbólicos em minha crônicas isso ajuda a pessoa a pensar por si só e buscar mais referências além de humanizar e dar todo um contexto para o cenário, realmente dá um pouco de trabalho mas nada que o São Google não nos ajude não é mesmo? Afinal se pretende levar sua mesa a algo a mais além de jogos casuais é importante que você faça as pessoas ficarem com aquele gostinho de quero mais não é mesmo?
Podemos apresentar simbolismos em quase tudo, arquitetura, culinária , indumentária e etc... Geralmente algumas podem até ser um bom pano de fundo para explicar coisas que geralmente não são tão exploradas numa crônica como a religião de um certo grupo, códigos morais, e etc...

Viram como ter uma mesa séria e dedicada requer um pouco de esforço? Mas nem sempre precisa fazer tudo sozinho afinal todos trabalham por um bem maior que seria a diversão, na época em que narrava por exemplo pedia ao jogadores algumas musicas e referências de uma cultura X ou Y claro nada que vá entregar o Climax da crônica porém é uma forma de manter a chama da mesa acesa quando não estão jogando e deixá-los ainda mais ansiosos pelo jogo. E é com o dito popular mais famoso que termino esse post:
“ Uma imagem vale mais que mil palavras”
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