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22 de fev. de 2015

A queda de Tharenthis

 Mais uma página do Diário do Dragão foi descoberta pelos nossos empenhados estudiosos e tradutores, e desta vez a narrativa é uma história que nos deixou com certo nó na garganta ao fim, pois já haviamos ouvido falar sobre este episódio do passado que marcou o futuro do mundo.
 Ficou curioso? Então leia mais!

21 de fev. de 2015

Cenário- Dragonlance.

Olá queridos Draconianos, Draconianas e alguns Draco-indecisos eu, Cloud, sou novo aqui e venho por meio desta mostrar a vocês uma pequena parcela do mundo de Dragonlance, que na minha humilde opinião é um dos livros mais incríveis ja inventados e um cenário de campanha maravilhoso. Mas o que seria um cenário ? Cenário é a dominação que damos para onde se passam nossas aventuras na mesa, muitas vezes também é chamado de ambientação. O cenário desempenha um papel muito importante no RPG, pois define nossas limitações (sim RPG tem limitações), tais como a criação de nossos personagens, suas habilidades e coisas do gênero,  afinal não vamos colocar o Superman na Terra-Média, não é?! Agora que todos já estão por dentro do que é um cenário, vamos falar sobre o Dragonlance. Em primeiro lugar, o que é “Dragonlance”? Dragonlance é uma trilogia de livros e também um cenário para D&D 3.5 que fora criado por Laura e Tracy Hickman enquanto ambos dirigiam para TSR, para tentar uma nova vaga em um emprego (Calma, nem todo o universo Dragonlance foi criado em apenas algumas horas de viagem).  Na TSR, Tracy conheceu Margareth Weis, ela que viria a ser a futura parceira de escritura de Tracy. Após se conhecerem e começarem a trabalhar juntos, decidiram reunir um grupo de amigos para jogarem uma nova versão de D&D que estava lançada na época (D&D Basic Set 3rd Revision). A partida a qual eles estavam jogando, deu início a criação de novos módulos de jogo, histórias, crônicas e até mesmo produtos como dados e miniaturas de personagens.
 Em primeiro lugar, vieram as Crônicas de Dragonlance, a primeira fora publicada em 1984, com o nome de “Dragons of Autumn Twilight” traduzido para “Dragões do Crepúsculo do Outono”.  Neste primeiro capitulo da saga contemplamos o mundo de Krynn que tinha sido deixado de lado pelos deuses e sofreu mudanças cataclísmicas que chegaram a quase destruir o mundo. Nesta Terra surgiram os Draconianos, seres terríveis que foram criados a partir de rituais entre homens e dragões, estes Draconianos são liderados por Senhores Dracônicos e representantes da grande e temida Rainha das Trevas.  O livro foi lançado em 1984, ainda pode ser encontrado para venda em lojas online como Saraiva, na faixa de R$ 40,00.
 Menos de um ano depois do lançamento do primeiro livro, Margaret e Tracy começaram a produzir mais um livro que continuaria a história de Dragonlance e viria a ser mais um grande sucesso com o nome de “Dragons of Winter Night” traduzido para “Dragões da Noite de Inverno”. Não farei comentários ou resumo sobre este capitulo, pois pouco é meu conhecimento sobre ele e muitos spoilers seriam ditos se eu copiasse algum resumo da Internet.
 O Terceiro e último capitulo da crônica (da crônica apenas, não da série) foi lançado no mesmo ano do segundo capitulo (1985), com o nome de “Dragons of Spring Dawning” traduzido para “Dragões do Alvorecer da Primavera”. Dessa vez Margareth e Tracy, procuraram criar certo tom de surpresa para com os seus leitores, mostrando para todos aqueles que acompanharam o livro que Dragonlance não seria mais um “tempo perdido”.
 Deixando os restantes livros de lado, ainda teremos um longa-metragem que foi produzido em 2009 para ilustrar o primeiro livro da série.
 Notamos que Dragonlance é extremamente complexo, quando começamos a abordar o seu cenário de campanha (para D&D 3.5). No início falamos sobre as eras de Dragonlance, são elas:
*Era da Gênese das Estrelas: Esta era é conhecida somente por fabulas, cantigas e escritos religiosos no mundo de Dragonlance. Nesta época, o mundo de Krynn foi criado pelos Deuses e os mortais surgiram junto com ele.
*Era dos Sonhos: Esta época é retratada como o bem vencendo o mal em várias guerras e batalhas. Somente lições ficaram desta época, lições que o povo viria a usar épocas depois.
*Era do Poder: Conhecida como a melhor era de Krynn, as forças do bem dominavam, enquanto as forças malignas foram expulsas, a civilização teria atingido a paz total. Mas, ao fim dessa era os mortais demonstraram uma ignorância descomunal que acabou destruindo toda essa era.
*Era do Desespero: A pior idade de Krynn, o mundo havia sido tomado não só pelo mal, mas por fome e pragas entre as civilizações, guerras estavam ocorrendo e muitas pessoas estavam morrendo. Após muito sofrimento que marca está era o povo restabeleceu seu relacionamento com as divindades e iniciou a reconstrução das cidades e civilizações. (Esta era nos lembra um pouco o Iluminismo que ocorreu depois da Idade das Trevas).
*Era dos Mortais: Neste tempo, as pessoas estão aprendendo a ser fortes e que o mais forte pode ser derrotado e o mais fraco pode ser vitorioso. O cenário de campanha se passa exatamente nesta era, mostrando como o mundo se encontra logo após a Guerra das Almas.
 Logo após as eras serem abordadas e estudadas, falamos sobre as Raças existentes em Krynn, que são elas:
*Humanos
-Humanos Civilizados
-Nômades
*Anões
-Das Montanhas
-Das Colinas
-Da Escuridão
-Da Sarjeta
*Elfos
-Kanganesti
-Qualinesti
-Silvanesti
-Meio-Elfos
-Elfos do Mar
*Gnomos
*Kender
*Centauros
*Dragonianos (A gente *-*)
-Baaz
-Kapak
*Ogros
-Irda
-Ogros
-Meio-Ogros
-Minotauros
(Respectivamente nesta ordem).
 Depois da devida apresentação de cada Raça (cerca de 30 paginas no livro sobre as mesmas), notamos as Classes e Talentos, que são limitadas para cada tipo de personagem.
Pulando algumas partes do livro, que falam sobre as magias, feitiçarias, ordem sagradas, estrelas, Deuses, misticismo, materiais raros (pedras, metais e etc.) e principalmente sobre as divindades, vamos falar sobre um ponto de suma importância que é a Geografia do cenário.
 Com toda certeza uma das partes mais “chatas”, quando se trata de Dragonlance,pois cabe ao jogador e ao mestre (principalmente), conhecer os climas e terrenos do cenário, pois podem ocorrer variações dependendo da raça ou classe de cada personagem em jogo. É de suma importância que ao jogar, o mestre detenha os mapas separados do guia de jogo, afinal ficar voltando as paginas pra somente ver o mapa não seria algo legal no meio da partida.
Após muita explicação sobre o jogo, iniciamos o RPG, que pode tomar qualquer rumo a partir de agora. Existem espécies de aventuras “fixas” neste jogo que podem ser colocadas ou não no jogo, dependendo do mestre, aventura como “A chave Silvestre”.
 Sinopse desta Aventura:
 “Na caótica cidade de Pashin, os aventureiros testemunham Cavaleiros Negros tentando vender ou trocar objetos élficos roubados, Um estranho disfarçado revela-se como Kaithanelas, um bardo élfico, e é capturado por alguns dos homens de Pegrin. Quer ajudem o elfo ou não, os personagens descobriram que Pegrin possui a chave de quinari.
 Quando o grupo localizar o acampamento de Pegrin nas colinas ainda cobertas de neve, podem decidir qual a melhor forma de resgatar o precioso objeto. Se Kaithan foi capturado na cena anterior ele também poderá ser resgatado no mesmo local. A Chave, no entanto, é mais do que parece.”
 Bem este foi uma apresentação muito rápida sobre o mundo de Dragonlance e o mundo de Krynn, para uma maior compreensão de todas as Eras, Guerras, personagens, raças, classes e até mesmo sobre o cenário, vocês podem optar por comprar os livros ou simplesmente fazer download deles na internet. Os livros da história podem ser encontrados (como já dito a cima) na faixa de R$ 40,00 e o cenário de campanha por volta de R$ 70,00.
 Este cenário é extremamente recomendado para jogadores com certa experiência pois o sistema para seu uso já é de grau alto em dificuldades,os jogadores novatos podem tentar jogar com a ajuda de outros que tenham experiência no D&D (3.5 e versões anteriores).
 Algo importante a se comentar a respeito de Dragonlance é seu atual abandono por parte da Wizards, que, ultimamente, vem explorando outro cenário seu, o best seller Forgotten Realms. Apesar de ser uma ideia extremamente lucrativa para a empresa, já que o cenário foi o mais vendido dentre todos, seria um grande bem para toda a comunidade o resgate dos cenários clássicos de D&D, algo que é muito esperado com a vinda da 5ª edição.
CURIOSIDADE: A TSR, foi comprada por um grupo de investidores que a transformou na Wizards que hoje é pertencente a Hasbro.







22 de jan. de 2015

Na cozinha do Anão #02 - Poção de Vida

Olá dragões, sentiram minha falta? Então a postagem de hoje é mais uma da Cozinha do anão, se não conferiu a postagem anterior pode conferir( clicando aqui). Então como fiz a postagem da poção de mana nossos guerreiros sentiram-se afetados então teria que postar a poção de vida também não é mesmo, afinal , taverna que é taverna sempre tem que ter uma.

Vamos lá! Apresento-lhes a maravilhosa Poção de Vida levanta defunto do anão:


Essa poção é muito boa para realmente levantar defunto, dar aquela acordada, é uma poção realmente para cabra Macho, e não para elfos.

Ingredientes 
5 ml de vinha branco seco
5 gostas de molho inglês 
15ml de suco de limão
6 gotas de molho de pimenta (tipo tabasco) 
50ml de vodca (1 dose) 
100ml de suco de tomate 
Sal a gosto 
Uma pitada de pimenta-do-reino 

Modo de preparo 

Em um copo longo e com gelo, coloque os temperos e a vodca e o vinho. Mexa bem como uma bailarina para que os sabores se misturem. Em seguida, coloque o suco de tomate e continue mexendo.No final acrescente sal a gosto e uma pitadinha de pimenta do reino se for cabra macho ( Uma pitadinha, depois não vai dizer que eu minguei tua receita, seus mãos de ogro).

Agora também temos a versão élfica do negócio:

Ingredientes:
100 ml sumo de laranja
50 ml de sumo de limão
1 pitada de pimenta do reino ( pitada EIN)
3 gotas de molho de pimenta ( tipo tabasco)
50 ml de sumo de uva
Groselha a gosto (para dar aquela corzinha e amenizar o sabor rascante)

Modo de preparo:

Num copo grande duplo, acrescente os ingredientes todos junto com os temperos exceto a groselha, mexa bem para misturar e no final acrescente a mesma para dar aquela diminuída no sabor rascante e a corzinha. Depois é só acrescentar cubos de Gelo e tan dam, estão prontos por ai para matar goblins e serem felizes, é claro só não bebam muita poção de life pois podem começar a ver Rato atrozes em qualquer lugar.

No mais é isso ai pessoal, a receita da cozinha do anão de hoje é esse maravilhoso drink para machos.

AVANTE DRAGÔES! 

30 de dez. de 2014

Fatalmente engraçado #01 - Armadilha do Olho Grande


Salve, Salve os dragões tem dormido muito, então o anão aproveitou para trazer um de seus passatempos favoritos, traquinagens, err.. quer dizer, armadilhas, sim, A-R-M-A-D-I-L-H-A-S  será uma série curta assim como a cozinha do Anão que irá sendo revelada aos poucos.
Bem, muitos mestres de muitos sistemas de muitos cenários devem ter dificuldades com certos personagens, geralmente o lobo solitário que sempre cisma em se desvencilhar do grupo na hora mais inoportuna, ou até mesmo problema de entrosamento de alguns personagens, ou até mesmo jogadores que ficam dispersos na hora da narração e até aqueles que decidem arrasar com toda sua crônica fazendo coisas ilógicas pois apresento a vós sua DEFINITIVA solução!

ops... acho que não é bem desse Olho Grande que estamos falando

A armadilha do Olho Grande
Bem , se lembra daquela história de quem muito quer nada tem? Então aqui esse principio funciona. Acompanhe a narração.
Descrição: Seguindo pela trilha vocês estão em uma densa clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaçador.
 Seguindo no interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do que parece ser de um humano , dependurado pelo pescoço. Suas roupas encardidas dão idéia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que encontrou má fortuna, suas mãos já estão levemente inchadas enquanto o rosto tem claros sinais de tortura, no chão pregado a uma estaca fincada uma placa tem os dizeres “ Cuidado, aqui jaz um ladrão”.
Funcionamento: O corpo morto pendurado é apenas um gatilho para a verdadeira armadilha, o seu peso mantém a corda esticada, no alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espécie de lâmina fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda, quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso no lado oposto descerá fazendo com que a tesoura se feche cortando uma segunda corda. Essa segunda corda tinha a função de manter preso um tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na copa das arvores e está “direcionado” para atingir o local mais próximo do corpo morto.
Está armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores, realmente não é um desafio mortal, mas fará com que eles fiquem um pouco frustrados por terem sido apanhados em algo tão simplório. Podemos também substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cipós e musgo usados para manter a corda escondida (que estará presa, por sua vez, pela faca), aguçando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara deles quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres “Idiota” depois de serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra função clássica desse tipo de armadilha é servir como um ataque surpresa para um grupo de bandoleiros ou mesmo caçadores. Usar da curiosidade dos jogadores (com um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua humanidade (que fará com que os heróis sintam a necessidade de dar um enterro digno ao pobre defunto, que pode ou não ser um conhecido do grupo) é um golpe psicológico interessante, mas como cada mestre conhece seus jogadores o ideal é incrementar a armadilha com, quem sabe, um medalhão na mão do corpo morto?
Bem de contra medida a nossos lindos jogadores podem:
·         Notar que o corpo foi pendurado a um certo tempo depois de morto ( com um teste de perícia/habilidade relativo a medicina, dificuldade mediana)
·         Se explorarem o cenário e forem bem sucedidos em um teste difícil de procurar/observar/conhecimento do terreno podem acabar achando o tronco e assim cortar a corda que o sustenta fazendo o mesmo cair no chão.
·         E em ultimo caso pode simplesmente após ativar a armadilha tentar esquivar de imediato ao enorme tronco em sua direção, devido a ser um movimento improvisado é indicado um teste de Reflexo/esquiva ( dificuldade difícil), lembrando que se o tronco acertá-lo além do dano contusivo irá ficar desmaiado durante 1d4 horas devido a enorme pancada que recebera sobre seu corpo.

O dano não deve ser nada mortal mas o suficiente para o personagem ou personagens sentirem a conseqüência de seus atos. É importante aqui frisar que armadilhas também servem para por algum conteúdo moral ou para ser usada afim de proporcionar desafios que só o grupo unido conseguirá ( ou não) sair dessa ilesos ( ou não tão ilesos assim).

Só que com o tronco né? 


Bem, por hoje é só draconianos! E lembrem-se no dia de hoje aprendemos que quando tá muito facil pegar aquele tão sonhado item é melhor correr porque " É UMA CILADA BINO! ".


27 de nov. de 2014

#Podcast do Dragão - Parte 2

 Eis que aqui volto para contar a vocês o que aconteceu quando parte dos dragões se reuniu para uma leve descontraída:
 Bem, no último relato o grupo havia recém acabado um combate com o cavaleiro das sombras, se safando por pouco através da luz emitida pelas chamas de um incêndio na floresta, provocado pelo arqueiro-engenheiro presente ali entre eles.
 Tão longo foi o combate, (segundo a vontade do mestre que estava com pressa por causa do horário) que pouco tempo após o desaparecimento do cavaleiro, os primeiros raios da aurora começaram a despontar no leste, anunciando a chegada de um novo dia. Porém não foi o fim da batalha que trouxe sossego para todos ali, afinal a floresta ainda queimava, e em breve as chamas poderiam alcançar as plantações, e causar fome para milhares de pessoas (embora 80% do grupo tivesse dito f*&#-!e e desejasse prosseguir viagem). Trico, o mago Imp, se comoveu pela situação da floresta e, conjurando uma das magias de seu grimório, consegue controlar o fogo depois de um certo tempo.
 Enquanto isso o grupo que estava faminto, exceto o anão que havia sugado há criança na noite anterior (e imaginem o quanto o coitado foi criticado pelo grupo por comer uma criança) saiu para procurar comida. E, enquanto o sol nascia atrás deles, do oeste um pequeno ponto que brilhava, refletindo a luz do sol nascente, aos poucos ia se aproximando e tomando a forma de uma carroça, dedução que podia ser concluída pelo som emitido pelo casco dos cavalos.
 De fato era uma carroça que se aproximava, uma pequena carroça conduzida por dois velhos, um casal de latoeiros, que seguiam estrada para o leste. Galandrir se adiantou em falar com os latoeiros, ele era um dois únicos do grupo a possuir moedas e estava disposto a tentar conseguir comprar alguma comida (afinal, ele era um príncipe, tinha que ter dinheiro, muito dinheiro). Sem quaisquer dificuldades o arqueiro conseguiu comprar alguns pães e um saco de frutas, se adiantando em ir atrás do grupo, guiado pelo anão em sua forma vampírica, que se orientava usando seu sonar.
 Enfim, o grupo se encontrou novamente, de alguma forma o mago que tinha ficado para trás também conseguiu encontrar o resto do grupo. Todos comeram felizes a comida que Galandrir havia comprado, e logo o sono da noite não dormida bateu.
 Aos poucos todos foram se ajeitando para dormir, e Modnar armou algumas armadilhas ao redor de onde estavam para evitar pequenos "invasores" (Acreditem, em uma floresta das trevas, com um mestre fazendo jus ao nome da mesma, é bom se proteger até de um esquilo), o que garantiu tranquilidade ao sono de todos.
 Galandrir, sempre notável, foi o primeiro a acordar, e encontrou inúmeros goblins, kobols e outros tipos de criaturas presas nas armadilhas, todos mortos. Aos poucos começou a ouvir alguns sons longínquos e resolveu sair para explorar e ver se encontrava a fonte dos mesmo. Enquanto o príncipe se afastava passaram vários animais por seu caminho, todos correndo na direção oposta a que ele avançava. 
 Agora... por que eles estavam correndo em tamanho número? Bem... isso eu conto na última parte do relato da nossa seção de estreia, narrada no mundo do Brendo, da Mapas Artísticos. (Vou deixar o link da página dele na última postagem)
 Por hoje é isso, espero que estejam gostando um pouco da história, sei que está com poucos detalhes e menos da metade das bizarrices que tornam a seção engraçada, mas prometo que na próxima vai ter o podcast completo ;) 

26 de nov. de 2014

#Podcast do dragão

  Parte dos dragões acordaram hoje e se reuniram para uma pequena seção de divertimento em um dos ninhos daquele dragão cujas habilidades em cartografia são exímias, vulgo Brendo Carvalho, aventurando-se em um de seus diversos mundos.
  A história de hoje se passa em torno dos seguintes personagens.
(O audio abaixo contém a primeira meia hora de seção. Não foi possível gravar tudo pois o celular morreu)




  Todos os aventureiro começaram a aventura em uma taverna na pequena cidade de Taus, próxima à maior plantação de trigo do continente. O ambiente lotado da taberna logo se apresenta propício para confusões, quando a taberneira não consegue se entender com o anjo, que possui certa dificuldade para falar a língua dos humanos, e logo arruma confusão com o diabrete e o vampiro, que se propõe a "dar um jeito" no anjo, sendo reprimido pelo dono da taberna, o que já cria um ambiente hostil, propício para uma luta que logo se iniciaria. 
O anão, em sua forma de morcego, consegue fugir à confusão, se escondendo na dispensa da taberna, o que aumentou ainda mais a confusão, pois várias pessoas tentaram pegar o morcego, acabando derramando as bebidas de outros clientes.
Um cozinheiro acaba encontrando o vampiro anão escondido dentro da dispensa, decepando uma de suas asas, o forçando a voltar em sua forma humana com um grande ferimento em seu braço, fingindo-se de morto em um primeiro momento, porém, com a chegada da taberneira e do dono da taberna, surge o comentário a respeito de uma estaca de madeira em seu peito. Isso o forçou a utilizar sua habilidade de pasmar com a voz (uma performance ridícula como pode ser constata no audio), de modo que as pessoas ali presentes o ajudassem, enquanto isso a briga se intesificava no salão comunal da taberna que, tendo o dono inflamado sua ira, dispersa todos que estão dentro do estabelecimento com um tiro de pistola.
Um dos membros do grupo, o arqueiro Galandrir, voltou à taberna afim de pagar o dono pela bebida consumida quando se depara com o "little batman" estendido sobre o balcão principal. Em um movimento rápido o coloca sobre os ombros e tira o anão da taberna.
O anjo, nesse momento, consegue perceber que as motivações do vampiro são vingança, então, sente pena dele. Galandrir começa a bater de porta em porta, tentando arrumar um lugar para que o grupo passe a noite, e, no meio disso, acaba arrumando confusão com uma moradora local, que, confundindo-os com ladrões, aciona os guardas que perseguem o grupo, forçando-o a se esconder em um beco.
Carat, o anjo, utilizando suas habilidades de acalmar as auras próximas, consegue acalmar a multidão munida de tochas que estavam prestes a queimá-los, restanto apenas uma criança que começa a atacar o Imp e logo é "neutralizada" pelo pequeno anão vampiro, que consegue saciar sua fome (Sim, o anão "come" a criança)
Com  isso, sem mais problemas, o grupo deixa a cidade de Taus para trás, seguindo a estrada para o leste. Aparentemente o caminho de todos ali levava para aquela direção.
Contudo, porém, no meio da viagem o grupo ouve diversos barulhos vindos das margens da estrada, e Tenandrar, o vampiro anão, entrou em sua forma vampírica para checar como estavam as coisas nos arredores, vislumbrando uma grande nuvem de corvos vindo na direção deles. Enquanto isso, o é atacado por um cavaleiro das sombras, que começa a disparar projéteis negros contra os viajantes, que, rapidamente, foram protegidos por um escudo arcano criado pelo mago Imp, Trico.
Enquanto os quatro ofereciam longa resistência dentro do circulo de proteção, o anão fugia do bando de corvos que tentava mata-lo. A resistência do grupo foi longa, acabando apenas quando o anjo encontrou uma maneira de enfrentar o cavaleiro, criar uma luz forte o suficiente para espantar as sombras.
Com isso, Modnar utilizou-se de seu kit de criação de flechas para criar flechas incendiárias e atear fogo na floresta, que começou a crescer lentamente, forçando o cavaleiro a se retirar temporáriamente, mas logo retornando em forma de um dardo de balestra, que foi absorvido pelo escudo de Carat, eis que re-aparece o capeta, digo, cavaleiro.
Novamente a situação fica tensa, porém Modnar utiliza mais flechas incendiárias para aumentar o fogo na floresta às margens da estrada, com isso o cavaleiro desaparece, levando consigo o escudo suúço de Carat.
(Por hoje é isso, a seção foi muito longa e se eu for colocar tudo em um post só será muito texto, o que vai ser muito cansativo, então fiquem ligados que a qualquer momento pode sair a continuação desta seção)

19 de nov. de 2014

Na cozinha do Anão #01 - Poção de Mana


Salve draconianos! O Anão fazendo mais uma peripécia, bem se lembram do que falei na postagem passada sobre ambientação? Bem se não leram dá uma chegada no ninho ou [clique aqui]. Enfim dessa vez vim para salvar a semana  de vocês, e faço uma pergunta encarecida aos meus queridos leitores, vocês já tomaram uma poção de mana verdadeira? Nunca? Bem... então esses dias acabaram pois o Anão vai ensiná-los a fazer uma poção de mana de primeira, afinal Anão que se preze tem que conhecer desde o famoso hidromel da taverna ao lado até os licores mais puros não é mesmo? Então solta a musica nessa taverna e “ Lets cook bitch




Versão Cabra macho!


Ingredientes:


1 pacotinho de mentos azul  diluída em 2 dedos  d’água ( pode ser qualquer tipo de bala resfrescante azul mas não pode conter chiclete ein!)
1 Anilina azul
4 dedos de vodka, só não vá me colocar aquelas vagabundas de R$ 1,99 ( ou 200 ML )
1 latinha de soda
1 Frasco ou tubo de ensaio, até mesmo aqueles misturadores de química serve para engarrafar sua poção de mana

Preparo:

Soque as balinhas para que virem farelos e dilua com 2 dedinhos de água coisa simples ( é água normal, não me venha colocar água gelada ou pegar água fervendo e depois reclamar que a receita do Anão minguou! ) depois de diluída adicionemos a vodka no misturador ( ou vidro aonde você vai engarrafar sua poção) e adicionamos as balinhas diluídas também! Depois colocamos 2 a 4 gotinhas no máximo de anilina comestível da cor azul ( Se não quiser anilina também pode-se usar o coraçau Blue mas vai sair mais caro). Agora mexe e remexe a sua poção até ela adquirir a cor e consistência...
Agora coloque a soda e mexa para a bebida se tornar homogênea ( Nada de sacudir pelo amor de Gandalf ! é mexer... lembre-se soda tem gás) então espere a bebida assentar e é só colocar pra gelar ou se preferir do modo tradicional mesmo é só mandar ver e se deliciar com a genuína poção de mana! O Anão adverte, beba moderadamente afinal não queremos errar a bola de fogo e acabar acertando o guerreiro do grupo não é mesmo?   


Versão Elfo ( para menores de 18 anos e menininhas)

Ingredientes:

1 pacotinho de mentos azul  diluída em 2 dedos  d’água ( pode ser qualquer tipo de bala resfrescante azul mas não pode conter chiclete ein!)
1 Anilina azul
1 latinha de soda
1 Frasco ou tubo de ensaio, até mesmo aqueles misturadores de química serve para engarrafar sua poção de mana


O preparo é o mesmo do anterior, só que claro sem a vodka! Bem espero que tenham gostado dessa delicia de receita do Pot de Mana, o gosto é para ser algo refrescante com um toque cítrico e gasoso, afinal um Pot de mana foi feito para aumentar os “ intintos “ por assim dizer, bem então fica a dica dessa maravilhosa receita, em breve farei outros Posts de receitas RPGísticas conforme vocês forem gostando, então é isso... Não deixem de comentar, e um grande BJO do anão!