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22 de jan. de 2015

Na cozinha do Anão #02 - Poção de Vida

Olá dragões, sentiram minha falta? Então a postagem de hoje é mais uma da Cozinha do anão, se não conferiu a postagem anterior pode conferir( clicando aqui). Então como fiz a postagem da poção de mana nossos guerreiros sentiram-se afetados então teria que postar a poção de vida também não é mesmo, afinal , taverna que é taverna sempre tem que ter uma.

Vamos lá! Apresento-lhes a maravilhosa Poção de Vida levanta defunto do anão:


Essa poção é muito boa para realmente levantar defunto, dar aquela acordada, é uma poção realmente para cabra Macho, e não para elfos.

Ingredientes 
5 ml de vinha branco seco
5 gostas de molho inglês 
15ml de suco de limão
6 gotas de molho de pimenta (tipo tabasco) 
50ml de vodca (1 dose) 
100ml de suco de tomate 
Sal a gosto 
Uma pitada de pimenta-do-reino 

Modo de preparo 

Em um copo longo e com gelo, coloque os temperos e a vodca e o vinho. Mexa bem como uma bailarina para que os sabores se misturem. Em seguida, coloque o suco de tomate e continue mexendo.No final acrescente sal a gosto e uma pitadinha de pimenta do reino se for cabra macho ( Uma pitadinha, depois não vai dizer que eu minguei tua receita, seus mãos de ogro).

Agora também temos a versão élfica do negócio:

Ingredientes:
100 ml sumo de laranja
50 ml de sumo de limão
1 pitada de pimenta do reino ( pitada EIN)
3 gotas de molho de pimenta ( tipo tabasco)
50 ml de sumo de uva
Groselha a gosto (para dar aquela corzinha e amenizar o sabor rascante)

Modo de preparo:

Num copo grande duplo, acrescente os ingredientes todos junto com os temperos exceto a groselha, mexa bem para misturar e no final acrescente a mesma para dar aquela diminuída no sabor rascante e a corzinha. Depois é só acrescentar cubos de Gelo e tan dam, estão prontos por ai para matar goblins e serem felizes, é claro só não bebam muita poção de life pois podem começar a ver Rato atrozes em qualquer lugar.

No mais é isso ai pessoal, a receita da cozinha do anão de hoje é esse maravilhoso drink para machos.

AVANTE DRAGÔES! 

30 de dez. de 2014

Fatalmente engraçado #01 - Armadilha do Olho Grande


Salve, Salve os dragões tem dormido muito, então o anão aproveitou para trazer um de seus passatempos favoritos, traquinagens, err.. quer dizer, armadilhas, sim, A-R-M-A-D-I-L-H-A-S  será uma série curta assim como a cozinha do Anão que irá sendo revelada aos poucos.
Bem, muitos mestres de muitos sistemas de muitos cenários devem ter dificuldades com certos personagens, geralmente o lobo solitário que sempre cisma em se desvencilhar do grupo na hora mais inoportuna, ou até mesmo problema de entrosamento de alguns personagens, ou até mesmo jogadores que ficam dispersos na hora da narração e até aqueles que decidem arrasar com toda sua crônica fazendo coisas ilógicas pois apresento a vós sua DEFINITIVA solução!

ops... acho que não é bem desse Olho Grande que estamos falando

A armadilha do Olho Grande
Bem , se lembra daquela história de quem muito quer nada tem? Então aqui esse principio funciona. Acompanhe a narração.
Descrição: Seguindo pela trilha vocês estão em uma densa clareira, as copas das arvores criam uma pesada penumbra que mesmo com a ajuda de tochas torna o local visivelmente ameaçador.
 Seguindo no interior da clareira uma arvore frondosa de folhas finas com um salgueiro se destaca dentre tantas outras, num galho alto ainda goteja o sangue do que parece ser de um humano , dependurado pelo pescoço. Suas roupas encardidas dão idéia de que talvez ele fosse um mendigo perdido que encontrou má fortuna, suas mãos já estão levemente inchadas enquanto o rosto tem claros sinais de tortura, no chão pregado a uma estaca fincada uma placa tem os dizeres “ Cuidado, aqui jaz um ladrão”.
Funcionamento: O corpo morto pendurado é apenas um gatilho para a verdadeira armadilha, o seu peso mantém a corda esticada, no alto das arvores camuflada pelas folhas existe uma espécie de lâmina fixada por pregos e um peso na extremidade oposta da corda, quando a corda for afrouxada (o corpo morto retirado da corda) o peso no lado oposto descerá fazendo com que a tesoura se feche cortando uma segunda corda. Essa segunda corda tinha a função de manter preso um tronco recoberto por arame farpado que foi sorrateiramente escondido na copa das arvores e está “direcionado” para atingir o local mais próximo do corpo morto.
Está armadilha pode ser usada para enfurecer os jogadores, realmente não é um desafio mortal, mas fará com que eles fiquem um pouco frustrados por terem sido apanhados em algo tão simplório. Podemos também substituir o corpo morto por uma adaga de prata com um recado fincado no tronco que deve ser recoberto de videiras, cipós e musgo usados para manter a corda escondida (que estará presa, por sua vez, pela faca), aguçando a curiosidade natural dos jogadores, imagine a cara deles quando lerem o papel dobrado ao meio com os dizeres “Idiota” depois de serem praticamente esmagados pelo tronco. Outra função clássica desse tipo de armadilha é servir como um ataque surpresa para um grupo de bandoleiros ou mesmo caçadores. Usar da curiosidade dos jogadores (com um objeto de valor prendendo uma carta) ou de sua humanidade (que fará com que os heróis sintam a necessidade de dar um enterro digno ao pobre defunto, que pode ou não ser um conhecido do grupo) é um golpe psicológico interessante, mas como cada mestre conhece seus jogadores o ideal é incrementar a armadilha com, quem sabe, um medalhão na mão do corpo morto?
Bem de contra medida a nossos lindos jogadores podem:
·         Notar que o corpo foi pendurado a um certo tempo depois de morto ( com um teste de perícia/habilidade relativo a medicina, dificuldade mediana)
·         Se explorarem o cenário e forem bem sucedidos em um teste difícil de procurar/observar/conhecimento do terreno podem acabar achando o tronco e assim cortar a corda que o sustenta fazendo o mesmo cair no chão.
·         E em ultimo caso pode simplesmente após ativar a armadilha tentar esquivar de imediato ao enorme tronco em sua direção, devido a ser um movimento improvisado é indicado um teste de Reflexo/esquiva ( dificuldade difícil), lembrando que se o tronco acertá-lo além do dano contusivo irá ficar desmaiado durante 1d4 horas devido a enorme pancada que recebera sobre seu corpo.

O dano não deve ser nada mortal mas o suficiente para o personagem ou personagens sentirem a conseqüência de seus atos. É importante aqui frisar que armadilhas também servem para por algum conteúdo moral ou para ser usada afim de proporcionar desafios que só o grupo unido conseguirá ( ou não) sair dessa ilesos ( ou não tão ilesos assim).

Só que com o tronco né? 


Bem, por hoje é só draconianos! E lembrem-se no dia de hoje aprendemos que quando tá muito facil pegar aquele tão sonhado item é melhor correr porque " É UMA CILADA BINO! ".


27 de nov. de 2014

#Podcast do Dragão - Parte 2

 Eis que aqui volto para contar a vocês o que aconteceu quando parte dos dragões se reuniu para uma leve descontraída:
 Bem, no último relato o grupo havia recém acabado um combate com o cavaleiro das sombras, se safando por pouco através da luz emitida pelas chamas de um incêndio na floresta, provocado pelo arqueiro-engenheiro presente ali entre eles.
 Tão longo foi o combate, (segundo a vontade do mestre que estava com pressa por causa do horário) que pouco tempo após o desaparecimento do cavaleiro, os primeiros raios da aurora começaram a despontar no leste, anunciando a chegada de um novo dia. Porém não foi o fim da batalha que trouxe sossego para todos ali, afinal a floresta ainda queimava, e em breve as chamas poderiam alcançar as plantações, e causar fome para milhares de pessoas (embora 80% do grupo tivesse dito f*&#-!e e desejasse prosseguir viagem). Trico, o mago Imp, se comoveu pela situação da floresta e, conjurando uma das magias de seu grimório, consegue controlar o fogo depois de um certo tempo.
 Enquanto isso o grupo que estava faminto, exceto o anão que havia sugado há criança na noite anterior (e imaginem o quanto o coitado foi criticado pelo grupo por comer uma criança) saiu para procurar comida. E, enquanto o sol nascia atrás deles, do oeste um pequeno ponto que brilhava, refletindo a luz do sol nascente, aos poucos ia se aproximando e tomando a forma de uma carroça, dedução que podia ser concluída pelo som emitido pelo casco dos cavalos.
 De fato era uma carroça que se aproximava, uma pequena carroça conduzida por dois velhos, um casal de latoeiros, que seguiam estrada para o leste. Galandrir se adiantou em falar com os latoeiros, ele era um dois únicos do grupo a possuir moedas e estava disposto a tentar conseguir comprar alguma comida (afinal, ele era um príncipe, tinha que ter dinheiro, muito dinheiro). Sem quaisquer dificuldades o arqueiro conseguiu comprar alguns pães e um saco de frutas, se adiantando em ir atrás do grupo, guiado pelo anão em sua forma vampírica, que se orientava usando seu sonar.
 Enfim, o grupo se encontrou novamente, de alguma forma o mago que tinha ficado para trás também conseguiu encontrar o resto do grupo. Todos comeram felizes a comida que Galandrir havia comprado, e logo o sono da noite não dormida bateu.
 Aos poucos todos foram se ajeitando para dormir, e Modnar armou algumas armadilhas ao redor de onde estavam para evitar pequenos "invasores" (Acreditem, em uma floresta das trevas, com um mestre fazendo jus ao nome da mesma, é bom se proteger até de um esquilo), o que garantiu tranquilidade ao sono de todos.
 Galandrir, sempre notável, foi o primeiro a acordar, e encontrou inúmeros goblins, kobols e outros tipos de criaturas presas nas armadilhas, todos mortos. Aos poucos começou a ouvir alguns sons longínquos e resolveu sair para explorar e ver se encontrava a fonte dos mesmo. Enquanto o príncipe se afastava passaram vários animais por seu caminho, todos correndo na direção oposta a que ele avançava. 
 Agora... por que eles estavam correndo em tamanho número? Bem... isso eu conto na última parte do relato da nossa seção de estreia, narrada no mundo do Brendo, da Mapas Artísticos. (Vou deixar o link da página dele na última postagem)
 Por hoje é isso, espero que estejam gostando um pouco da história, sei que está com poucos detalhes e menos da metade das bizarrices que tornam a seção engraçada, mas prometo que na próxima vai ter o podcast completo ;) 

26 de nov. de 2014

#Podcast do dragão

  Parte dos dragões acordaram hoje e se reuniram para uma pequena seção de divertimento em um dos ninhos daquele dragão cujas habilidades em cartografia são exímias, vulgo Brendo Carvalho, aventurando-se em um de seus diversos mundos.
  A história de hoje se passa em torno dos seguintes personagens.
(O audio abaixo contém a primeira meia hora de seção. Não foi possível gravar tudo pois o celular morreu)




  Todos os aventureiro começaram a aventura em uma taverna na pequena cidade de Taus, próxima à maior plantação de trigo do continente. O ambiente lotado da taberna logo se apresenta propício para confusões, quando a taberneira não consegue se entender com o anjo, que possui certa dificuldade para falar a língua dos humanos, e logo arruma confusão com o diabrete e o vampiro, que se propõe a "dar um jeito" no anjo, sendo reprimido pelo dono da taberna, o que já cria um ambiente hostil, propício para uma luta que logo se iniciaria. 
O anão, em sua forma de morcego, consegue fugir à confusão, se escondendo na dispensa da taberna, o que aumentou ainda mais a confusão, pois várias pessoas tentaram pegar o morcego, acabando derramando as bebidas de outros clientes.
Um cozinheiro acaba encontrando o vampiro anão escondido dentro da dispensa, decepando uma de suas asas, o forçando a voltar em sua forma humana com um grande ferimento em seu braço, fingindo-se de morto em um primeiro momento, porém, com a chegada da taberneira e do dono da taberna, surge o comentário a respeito de uma estaca de madeira em seu peito. Isso o forçou a utilizar sua habilidade de pasmar com a voz (uma performance ridícula como pode ser constata no audio), de modo que as pessoas ali presentes o ajudassem, enquanto isso a briga se intesificava no salão comunal da taberna que, tendo o dono inflamado sua ira, dispersa todos que estão dentro do estabelecimento com um tiro de pistola.
Um dos membros do grupo, o arqueiro Galandrir, voltou à taberna afim de pagar o dono pela bebida consumida quando se depara com o "little batman" estendido sobre o balcão principal. Em um movimento rápido o coloca sobre os ombros e tira o anão da taberna.
O anjo, nesse momento, consegue perceber que as motivações do vampiro são vingança, então, sente pena dele. Galandrir começa a bater de porta em porta, tentando arrumar um lugar para que o grupo passe a noite, e, no meio disso, acaba arrumando confusão com uma moradora local, que, confundindo-os com ladrões, aciona os guardas que perseguem o grupo, forçando-o a se esconder em um beco.
Carat, o anjo, utilizando suas habilidades de acalmar as auras próximas, consegue acalmar a multidão munida de tochas que estavam prestes a queimá-los, restanto apenas uma criança que começa a atacar o Imp e logo é "neutralizada" pelo pequeno anão vampiro, que consegue saciar sua fome (Sim, o anão "come" a criança)
Com  isso, sem mais problemas, o grupo deixa a cidade de Taus para trás, seguindo a estrada para o leste. Aparentemente o caminho de todos ali levava para aquela direção.
Contudo, porém, no meio da viagem o grupo ouve diversos barulhos vindos das margens da estrada, e Tenandrar, o vampiro anão, entrou em sua forma vampírica para checar como estavam as coisas nos arredores, vislumbrando uma grande nuvem de corvos vindo na direção deles. Enquanto isso, o é atacado por um cavaleiro das sombras, que começa a disparar projéteis negros contra os viajantes, que, rapidamente, foram protegidos por um escudo arcano criado pelo mago Imp, Trico.
Enquanto os quatro ofereciam longa resistência dentro do circulo de proteção, o anão fugia do bando de corvos que tentava mata-lo. A resistência do grupo foi longa, acabando apenas quando o anjo encontrou uma maneira de enfrentar o cavaleiro, criar uma luz forte o suficiente para espantar as sombras.
Com isso, Modnar utilizou-se de seu kit de criação de flechas para criar flechas incendiárias e atear fogo na floresta, que começou a crescer lentamente, forçando o cavaleiro a se retirar temporáriamente, mas logo retornando em forma de um dardo de balestra, que foi absorvido pelo escudo de Carat, eis que re-aparece o capeta, digo, cavaleiro.
Novamente a situação fica tensa, porém Modnar utiliza mais flechas incendiárias para aumentar o fogo na floresta às margens da estrada, com isso o cavaleiro desaparece, levando consigo o escudo suúço de Carat.
(Por hoje é isso, a seção foi muito longa e se eu for colocar tudo em um post só será muito texto, o que vai ser muito cansativo, então fiquem ligados que a qualquer momento pode sair a continuação desta seção)

19 de nov. de 2014

Na cozinha do Anão #01 - Poção de Mana


Salve draconianos! O Anão fazendo mais uma peripécia, bem se lembram do que falei na postagem passada sobre ambientação? Bem se não leram dá uma chegada no ninho ou [clique aqui]. Enfim dessa vez vim para salvar a semana  de vocês, e faço uma pergunta encarecida aos meus queridos leitores, vocês já tomaram uma poção de mana verdadeira? Nunca? Bem... então esses dias acabaram pois o Anão vai ensiná-los a fazer uma poção de mana de primeira, afinal Anão que se preze tem que conhecer desde o famoso hidromel da taverna ao lado até os licores mais puros não é mesmo? Então solta a musica nessa taverna e “ Lets cook bitch




Versão Cabra macho!


Ingredientes:


1 pacotinho de mentos azul  diluída em 2 dedos  d’água ( pode ser qualquer tipo de bala resfrescante azul mas não pode conter chiclete ein!)
1 Anilina azul
4 dedos de vodka, só não vá me colocar aquelas vagabundas de R$ 1,99 ( ou 200 ML )
1 latinha de soda
1 Frasco ou tubo de ensaio, até mesmo aqueles misturadores de química serve para engarrafar sua poção de mana

Preparo:

Soque as balinhas para que virem farelos e dilua com 2 dedinhos de água coisa simples ( é água normal, não me venha colocar água gelada ou pegar água fervendo e depois reclamar que a receita do Anão minguou! ) depois de diluída adicionemos a vodka no misturador ( ou vidro aonde você vai engarrafar sua poção) e adicionamos as balinhas diluídas também! Depois colocamos 2 a 4 gotinhas no máximo de anilina comestível da cor azul ( Se não quiser anilina também pode-se usar o coraçau Blue mas vai sair mais caro). Agora mexe e remexe a sua poção até ela adquirir a cor e consistência...
Agora coloque a soda e mexa para a bebida se tornar homogênea ( Nada de sacudir pelo amor de Gandalf ! é mexer... lembre-se soda tem gás) então espere a bebida assentar e é só colocar pra gelar ou se preferir do modo tradicional mesmo é só mandar ver e se deliciar com a genuína poção de mana! O Anão adverte, beba moderadamente afinal não queremos errar a bola de fogo e acabar acertando o guerreiro do grupo não é mesmo?   


Versão Elfo ( para menores de 18 anos e menininhas)

Ingredientes:

1 pacotinho de mentos azul  diluída em 2 dedos  d’água ( pode ser qualquer tipo de bala resfrescante azul mas não pode conter chiclete ein!)
1 Anilina azul
1 latinha de soda
1 Frasco ou tubo de ensaio, até mesmo aqueles misturadores de química serve para engarrafar sua poção de mana


O preparo é o mesmo do anterior, só que claro sem a vodka! Bem espero que tenham gostado dessa delicia de receita do Pot de Mana, o gosto é para ser algo refrescante com um toque cítrico e gasoso, afinal um Pot de mana foi feito para aumentar os “ intintos “ por assim dizer, bem então fica a dica dessa maravilhosa receita, em breve farei outros Posts de receitas RPGísticas conforme vocês forem gostando, então é isso... Não deixem de comentar, e um grande BJO do anão!

11 de nov. de 2014

A magia da ambientação

E ai draconianos e draconianas,como vão vocês? Aqui é o Anão e dessa vez chega de reclamar... vim falar de algo muito importante em jogos, talvez a maioria das pessoas ignorem esse fato mas isso é o que dá todo um charme as mesas e se chama... Ambientação. Sim, ambientar a mesa significa dar um upgrade e além de tudo enriquecer o cenário.
Pois bem, mas você deve estar pensando: “ Ahhh... mas na minha mesa tem musica já” porém quem disse que é de musica que se faz a ambientação? Ambientação tem haver com sentir-se pertencente ao cenário pois assim como no teatro os jogadores interpretam personagens  e é ela que ajuda para que realmente possamos vestir a pele do personagem. Vamos começar pelo básico então?

                                                                  1- Referências
                                                       

Para levarmos sua mesa um pouco mais a sério e dar um upgrade nada melhor que referências, e nesse campo é importante frisar que se os personagens vão passar por A ou B em alguma ocasião na sessão seria bom ter referências de A ou B como por exemplo, se vão explorar uma dungeon conhecida porque você não pode dispor de um mapa físico? Ou se vão chegar no top do Empire States o que lhe impede de imprimir uma misera fotografia do local? Ou se a magia do inimigo possui um simbolismo que tal desenhar tal símbolo?
Bem, não é questão de dar TUDO mastigado, porém referência nos ajuda a manter o foco naquilo ao invés de ficar pensando em MIL coisas, afinal é assim que campanhas publicitárias vendem não é mesmo? Nosso cérebro sempre trabalhou melhor com imagens que com palavras ou sons, não é a toa o dito popular além do mais não vai lhe custar muito fazer um pouco mais de esforço para apresentar o cenário

                                                                          2- Musicas

Sei que se formos falar de musicas para cada situação teríamos que ter um post exclusivo porém hoje falarei de forma genérica. As musicas são parte importante na ambientação porém deve-se prestar a atenção em coisas simples como ritmo, volume e tempo de execução. Por exemplo, se a musica está mais alta que sua voz poderá prejudicar o andamento da campanha pois as pessoas vão começar a falar uma mais alta que a outra e acabar em uma gritaria, ou se o ritmo não encaixar na situação como colocar algo em Alegro em uma cena dramática, e até mesmo o tempo de execução afinal você pode até deixar a musica tocando lá no fundinho mas saiba que irá perder toda a magia.
Assim como as imagens os sons ajuda a nos orientar e é a única linguagem universal e a prova disso é que você não precisa conhecer o idioma de uma musica para se emocionar com ela não é mesmo? Nem mesmo saber o que se trata, inclusive a banda Era fez isso em uma de suas musicas ao falar palavras sem sentido algum! Isso acontece pois em nosso cérebro está gravado uma série de arquétipos que inclusive são aplicados aos sons, não é a toa que as propagandas televisivas e por rádio faturam tanto não é mesmo? Quem não se lembra da musiquinha do Mac Donalds ? Por isso mesmo além disso ela nos ajuda a mantermos focados criando uma imagem em pensamento do ambiente.
A musica não deve conter voz, ou se tiver voz que seja algo não inteligível pois isso vai fazer com que as pessoas foquem-se mais na musica que na narrativa, a voz humana tem o poder de atrair atenção e hipnotizar, por isso deve ser evitada, a não ser que seja algo não inteligível como por exemplo cânticos gregorianos, dificilmente alguém vai parar pra prestar atenção no significado, deve-se usar o velho bom senso para saber o que se adéqua e o que não.

                                                                     3- A voz
                                                                         

Como disse antes, RPG é um grande teatro, ou seja a voz também é uma auxiliadora saber quando aumentar o tom e quando deve reduzi-lo também é importante, fora coisas como sotaques e jeitos de falar diferente. Não que você deva mudar a voz, mas o jeito de um velho falar jamais será igual a de um jovem, por isso deve-se saber ater a três conceitos básicos como época, lugar e estado sentimental.
Como o NPC também é um ser vivo então naturalmente ele sente e é pertencente de uma cultura ou meio, a noção da época do personagem pode lhe ajudar a dizer se ele fala de modo saudosista e pomposo rico em detalhes lingüísticos como no movimento arcadiano ou se é mais jovem para largar os bons detalhes lingüísticos e substituir por gírias e abreviações? Assim como o lugar aonde se encontra também é importante, por exemplo: Em lugares do Brasil o sotaque mais conhecido sem duvida é o mineiro que puxa no S e tem uma forma mais solicita de falar que os cariocas que tendem a puxar no X e no ch e além disso usar o vocabulário com muitas gírias locais.
Porém apesar de tudo quando não se está interpretando um NPC se deve manter um tom de voz neutro sem aumentar o tom ou diminuir deve-se falar pausado e vagarosamente para que todos possam ouvir plenamente o que se fala, isso inclusive irá ajudar a manter o suspense na mesa pois sempre ficarão pensando se entrar naquela caverna vai ser mesmo uma boa idéia afinal... você nunca entrega o jogo não é mesmo?

                                                               4- Simbolismos
                                                                     
                                                                   

Lembra do que eu falei lá em referências? Pois então esse termo se aplica aqui também, símbolos sempre se fizeram presente em toda e qualquer cultura e sempre fará parte, o mais interessante é que quando falamos de símbolos a primeira coisa que nossa mente associa é a logotipos ou marcas de runas e círculos mágicos não é mesmo? Porém a definição de simbolismo expressa aqui é que tudo há um motivo de ser assim, como por exemplo as espadas orientais são diferentes das ocidentais podemos facilmente comparar uma Schimitar e uma Estoc, a Shcimitar possui um formato arredondado e é larga em sua ponta simbolizando o tipo de temperamento de um guerreiro árabe, que deveria ser valente e corpulento ( afinal... essa espada pesa né? ) , já a estoc é fina até sai extremidade, e é conhecida pela sua leveza e facilidade de manejo similar a de um florete, foi criada tanto para ser belo como para ser prático não é a toa que sempre encontramos guardas usando ela na bela e poética Europa.
O que eu quero dizer é que trazer simbolismos e fazer ligações é uma boa dica para a mesa, eu sempre uso recursos simbólicos em minha crônicas isso ajuda a pessoa a pensar por si só e buscar mais referências além de humanizar e dar todo um contexto para o cenário, realmente dá um pouco de trabalho mas nada que o São Google não nos ajude não é mesmo? Afinal se pretende levar sua mesa a algo a mais além de jogos casuais é importante que você faça as pessoas ficarem com aquele gostinho de quero mais não é mesmo?
Podemos apresentar simbolismos em quase tudo, arquitetura, culinária , indumentária e etc... Geralmente algumas podem até ser um bom pano de fundo para explicar coisas que geralmente não são tão exploradas numa crônica como a religião de um certo grupo, códigos morais, e etc...

Viram como ter uma mesa séria e dedicada requer um pouco de esforço? Mas nem sempre precisa fazer tudo sozinho afinal todos trabalham por um bem maior que seria a diversão, na época em que narrava por exemplo pedia ao jogadores algumas musicas e referências de uma cultura X ou Y claro nada que vá entregar o Climax da crônica porém é uma forma de manter a chama da mesa acesa quando não estão jogando e deixá-los ainda mais ansiosos pelo jogo. E é com o dito popular mais famoso que termino esse post:
“ Uma imagem vale mais que mil palavras”
Deixem comentários, curtam, compartilhem e incentivem o tio Anão a postar mais e mais cada vez, sua participação é importante! Abraços e FUI!  

28 de out. de 2014

Os 10 Piores tipos de Jogadores

Olá draconianos e draconianas, aqui é o anão novamente para falar de coisas que incomodam e perturbam a boa paz nas mesas de RPG, sim eu sou um pouco resmungão.  Os players meus queridos, sim, aqueles inumanos sem noção que brotam na sua vida e atrapalham o bom andamento do jogo. Agora irei listar os 10 piores tipos de player :

10 – O player Xtudo



O Jogador Xtudo é o cara que vive comendo durante a campanha, você está narrando e ele está comendo, você está interpretando a batalha e advinha? Ele está comendo... Como se não bastasse o total descaso esse tipo de jogador ainda vai ter a coragem de pegar seus dados novinhos em folha com a mão cheia de gordura daquele pacote de biscoito saturado de gordura trans fedido ao chulé da vovó! Ou então ele vai derramar alguma coisa no material de campanha e até mesmo vai ter a coragem de deixar as migalhas espalhadas por todo o ambiente, e imagina quem vai limpar?

09 – O senhor das regras


Esse tipo de jogador existe em qualquer mesa, ele é contra a qualquer tipo de improvisação, além disso acredite ele é capaz de saber todas as regras do manual do jogador, do mestre, do guia do aventureiro e tudo mais que tiver, e acredite que se seu rato atroz tiver mais de 3 dados de vida prepare-se para sua torrente de ódio e reclamação ( isso pode ser a racial desses caras, kkk). Como se não bastasse, ele vai fiscalizar todos os outros personagens para ver se estão de acordo com as regras, geralmente esse tipo de player também é o Jogador apelão quando não é o apelão é sempre o chato do grupo.

08 – Jogador, O escolhido


Ah! Quem nunca se deparou com esse tipo? Esse cara vai estudar o sistema, ler e reler até achar uma brecha que possa usar para fazer seu mega combo apelão imorrivel, sim, imorrivel,capaz de dizimar uma cidade de NPC com uma ação padrão! Geralmente ele domina o sistema até mais que você e usa disso para criar suas artimanhas de jogo e sair sempre por cima de qualquer situação, geralmente é fácil identificá-los pois em suas fichas só há estatísticas. Ele consegue desviar das magias com sua destreza avançada, resistir a trovões com seu alto nível de vigor e até mesmo parar balas com sua vontade nível 20, e achou que ele era apelão? Imagina quando estiver avançando a crônica e descobrir que não bastava isso tudo ele ainda vai soltar magias como se fossem bolhas de sabão?

07 – O rei do camarote


O Jogador rei do camarote é aquele que faz mais em off que in game, ele para a seção para discutir assuntos não relativos, fica de papo durante a narração, não presta atenção na descrição da cena e leva tudo na boa e velha esportiva. Adora freqüentar mesas e mais de uma pois assim pode estender seu círculo social até aonde não poder mais, e acredite, ele vai ficar amigo dos seus amigos, da sua mãe, do seu cachorro e de tudo mais que puder, mas o jogo que é bom mesmo vai pela culatra, é fácil identificá-los , se ele falar mais de 3 minutos corra para as colinas! Sim as colinas por que lá ele certamente não vai te achar! Cada rolagem é um flash meu caro! 

06 – O pateta




O pateta é uma pessoa rara e engraçada no sentido negativo, ele sempre faz tudo errado e é um acidente ambulante e um risco para as pessoas ao seu redor, é como se fosse um erro crítico ambulante afinal se ele próprio não se machucar no processo. Esse tipo de jogador é o mais desastrado possível e consegue destruir as coisas e desarrumar com sua simples presença, ele deixa as fichas caírem e se espalhar... derruba a bebida no livro do mestre, quebra as coisas de vidro do ambiente de jogo esbarrando nelas e preciso mesmo falar quando eles vão rolar os dados?


05 – O Maldito(a)


Sim maldito, é aquele jogador que apesar de jogar normalmente ele abusa da boa hospitalidade das pessoas e simplesmente faz uma ZONA no local, suja, desarruma, espalha as coisas e mexe aonde não deve mexer  e não só isso ( pensou que já era o suficiente né? ) ele vai tentar te fazer de empregada: Pegar coisas que estão longe, servi-lo constantemente, vai colocar os pés sobre a cômoda e todo tipo de folga, e imagina quem terá que dar conta? Sim pois ele vai alegar que é tudo em nome da amizade e do companheirismo e que ele faria a mesma coisa por você e mimimi... Esse nem correndo para as colinas você se ver livre, capaz de pedir pra você carregar a mochila dele quando tiver correndo para as colinas, sabe né? “Quebra um galho pro seu amigo” ...


04 – A aparição


Ahh... esse toda mesa certamente tem, ele é no inicio o tipo de jogador exemplar, faz tudo certinho, não reclama, é pontual e organizado.... mas... como tudo que é bom dura pouco ele também meu caro, dura pouquíssimo! Após a primeira semana de jogo que tudo acontece ele começa a faltar e alega mil e uma coisas : Tive que levar a vó no boxe, meu cachorro pegou fogo, fui defender minha namorada de ninjas assassinos ladrões de pelúcia... essas coisas que são... “ fáceis” de engolir se é que me entende     


03 -  O Bajulador


Ahh.. como os mestres adoram eles! Na medalha de bronze vai esses jogadores que não deixam o andamento do jogo seguir seu curso, sim, porque ele quer ser beneficiado... Ele compra lembrancinhas, presentes, souvenires, doces e todo tipo de parafernalha para agradar o querido mestre ahhh... claro mas tudo tem um preço, não pense que ele quer ser seu amiguinho, ele quer a espada lendária vorpal que pega fogo e desintegra com um golpe... Sim pois assim irá se sobressair sobre todos da mesa e poderá se gabar o quão forte, bonito e imponente ele é!  Ele pouco liga pro orgulho próprio se isso for fazer ele ganhar o jogo ta dentro! Advirto os mestres, nada compra ética meus draconianos...

02- O Segunda-feira


  Sim, como o dia de semana antes de voltarmos a rotina de trabalho/ escola esse jogador é assim mesmo, ele vai, cria tudo bonitinho, é pontual porém seu personagem é chato e sem vida. Não agrada nada narrar para essas pessoas pois a ultima coisa que você terá na cabeça é criatividade para transformar aquilo em algo interessante,  afinal , o personagem não tem uma motivação real, quando é interpretado possui uma personalidade fraca e no confronto não faz nada de útil a não ser rolar dados ... O título segunda feira para ele é pouco, seria melhor colocar um NPC ( Non Player Character ,tradução? Joga no Google) na campanha ou então até mesmo um Companion de druida ou de ranger traria ao grupo mais motivação para jogar que esse cara...

01 – A branca de neve



E na medalha de ouro... vai para... A branca de neve, é o tipo de jogador que vive aéreo durante as narrativas, ele geralmente domina um pouco do sistema ou nada e realmente está pouco se lixando para aprender aquilo, para ele, isso é só uma forma de se ocupar ou então entrou porque o amigo dele(a)  também joga porém ele(a)  não está disposto (a) a fazer nenhum tipo de esforço para se quer tentar, e o pior é que quanto mais você insiste mais desestimulante essa pessoa vai ser... Como a branca de neve parece está sempre dormindo enquanto os 7 anões fazem todo o trabalho...

Bem draconianos, o que acharam? Já passaram por situações parecidas? Infelizmente existe muita gente sem bom senso nesse mundo,não acham? Pois bem como minha marca registrada vou terminar o Post com mais uma frase da vovó do anão:
“ Quem nasceu pra moeda de prata nunca chegará a ser uma moeda de ouro ”


Ah... e antes que me esqueça, deixe seu comentário! Agradecendo, criticando... ou até mesmo contando alguma experiência sua com esses terríveis jogadores! Abraços e nos vemos nos campos de batalha!