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Consulte os Tomos

Parte 3

Aqui está a terceira parte dos arquivos dos Antigos Dragões organizados por ordem decrescente de data de postagem. _____________________________________________________________________
Olá pessoal, eu fiquei sem postar por um bom tempo, por problemas pessoais e por eu estar em semana de provas, fica difícil de arranjar tempo para o blog, entre os vários assuntos, hoje irei postar o tão esperado Piromante bom vamos ao que interessa.

Piromante (Mago; Ordeiro ou Caótico)

Piromante: Os aprendizes da Fênix

 Descrição: Os piromantes são magos que controlam o fogo que tiveram sua origem com um sábio chamado Ellian que aprendeu a piromancia com a Fênix que o ensinou a dominar o fogo e por fim e mais díficil de controlar o fogo-vivo, desde então os piromantes vem se espalhando pelo mundo e criaram a ordem da fênix (Por ter se originado dos ensinamentos da Fênix.

5º nível: Os iniciantes na piromancia, primeiramente, aprendem a controlar o fogo, apartir de incêndios, fogueiras e tochas, isso não gasta energia (Uso de magia por dia), e todas as magias de 1º círculo com relação a fogo, não gastam magia, enquanto outras que não são relacionadas gastam como se fosse de 2º círculo.

8º nível: Os piromantes depois de um certo treino, ele a partir desse nível, pode criar e controlar fogo-vivo da mesma forma que o fogo comum, e além disso, magias de 2º e 3° círculo gastam como se fosse de 1° círculo, e as que não são relacionadas a fogo contam como um círculo a mais.(Ex: magia de 2º não relacionada a fogo conta como se fosse de 3° círculo e 3° como se fosse de 4° círculo)

16° nível: Os piromantes se tornam "Asas da Fênix", uma das classes mais altas da hierarquia dos piromantes, e apartir desse nível magias de 4 e 5º círculo contam como se fosse de 2º círculo, e magias não relacionadas contam como se fosse dois círculos a mais.(Ex: magia de 4 e 5 círculo seriam respectivamente 6 e 7 círculos).E se forem eleitos como Espírito da Fênix, ele acessa magias restritas, que forma criadas pela lendária Fênix.

Bom por hoje é só pessoal, semana que vem eu posto o item mágico Martelo do Terremoto.E por favor comentem.



Centauro Alado
 Descrição: Essa raça é uma das mais raras do mundo, poucos tiveram o privilégio de os ver, alguns deduzem que a sua origem seja de um cruzamento de uma harpia com um centauro ou um pégaso com centauro, enfim há várias teorias mas nenhuma definitiva.Os Centauros Alados, vivem nos picos mais altos do mundo, e revezam em patrulhamento, eles são aliados dos seus primos centauros, e em guerras essas duas raças se aliam, essa raça era famosa antigamente, por sua habilidade excepcional em arquearia, alguns acham que algum centauro ensinou os elfos a usar os arcos tanto quanto eles, mas isso não é comprovado.Todo grupo de centauros alados é liderado pelo centauro mais velho, todos o tratam com respeito, e o consideram como se fosse da família, por que geralmente é ele que ensina aos mais novos, conhecimento,usar armas principalmente arcos e armas de haste, por viverem isolados da civilização, são amigáveis apenas com criaturas silvestres e aladas, são semelhantes aos Centauros comuns, a única diferença é por terem asas. Um centauro alado atinge a maturidade com 60 anos e vive em até 450 anos, pesam em média 200 kg até 500 kg, possuem 2m até 2,40m.A sua pelagem é igual a cor dos cabelos, geralmente são, castanhos,negros e brancos.

Centauros Alados em jogo
Centauros alados normalmente tendem à neutralidade em seu alinhamento.
- Medem quase sempre entre 2m e 2,30m e pesam entre 200 e 500 kg.
- Atingem a maturidade por volta dos 60 anos.
- Movimento base de 12m e Vôo de 8m e altura máxima de 800m.
- Pelo grande vigor e dificuldade de se isolarem de outras raças, recebem +2 em Constituição,+2 em Destreza e -4 em Carisma.
- Falam o idioma silvestre e podem aprender a língua de outros seres da floresta como os elfos.
- Por usarem armas simples, recebem +1 bônus ataque quando usam armas primitivas.
- Seu tamanho grande facilita que os adversários o atinjam, recebendo uma penalidade de -1 na CA.

Hoje eu trago dois monstros, para compensar o tempo que não deu para eu postar, a traiçoeira Harpia e a implacavel Serpente do Mar.


Serpente Marinha ou Leviatã para os clérigos



  Serpente Marinha
(Colossal e Caótico  Oceano)
Encontros: 1
Prêmios: Nenhum
Movimento: 4m   Nado: 20m
Moral: 12
FOR 35   CON 28   SAB 20
DES 34    INT 22    CAR 34
CA: 37
JP 12
DV 15 (225/275)
# Ataques:
- 1 Mordida +15 (2d8+10)
- 1 Ataque com cauda +10 (4d8+15)

A serpente marinha, é uma serpente gigantesca que assombra os mares, suas escamas são entre verde e azul, sua cabeça é parecida com um cavalo, só que sem orelhas, possui 2 fileiras de dentes afiados, sendo que cada dente tem 1,5 metro de altura e 0,5m de largura, poucos que sobreviveram de seus ataques, dizem a mesma descrição, os clérigos do Deus Sol, geralmente acredita que deve ser destruído a todo custo, por crerem que seja um dos dêmonios do Deus das Profundezas. A serpente marinha, pelos seus dentes pode se criar armas primitivas, mas com um dano alto e acerto baixo, assim qualquer arma feita disso recebe -4 em B.A e +4 de dano, além dos dentes, as suas escamas poderiam tornar-se uma bela armadura, armadura feita de serpente marinha, dá um bônus de +10 e pesa 25 kg, e custa em média 5.000 P.O há 10.000 P.O.


Uma harpia voando com gaivotas
     


  Harpia
(Médio e Neutro  Montanhas e Florestas)
Encontro: 2d4
Prêmios: 10% de chance de possuir um colar que custa entre 250 a 500 P.O; 25% covil
Movimento: 6m    Vôo: 14m
Moral: 8
FOR 14  CON 12  SAB 15
DES 22   INT 14   CAR 18
CA: 17
JP 14
DV 3 (15/27)
# Ataques:
- 2 garras +6 (1d6+3)
- Arco curto +8 (1d6)
- Ataque em mergulho +4 (2d6+9)

As harpias são criaturas semelhantes a mulheres humanas, com algumas características de aves, como asas e patas, andam em grupos de no mínimo 2 e armados com arcos, são criaturas neutras, por lutarem tanto contra o mal, tanto contra o bem, são criaturas que vivem quietas, e vivem caçando, mas se forem atiçadas elas se tornam inimigas vorazes, geralmente são mais belas que as humanas, com isso vários exploradores viram comida fácil desse monstro, por sua habilidade de enfeitiçar os homens, elas atraem eles a certo ponto, parecendo serem amigáveis, mas a 1 chance em 10 de o alvo notar o feitiço, as harpias guardam tesouros em sua tribo, 1/4 do que fora encontrado é entregue para a rainha ou líder da tribo, algumas vezes as harpias constituem uma família com os homens falcão por sua semelhança, e geralmente tem 1 a 4 ovos por ano.
  
 Habilidades da Harpia
- Enfeitiçar Homens: As harpias facilmente atrai o sexo oposto por meio de magia, geralmente para se alimentar de viajantes ou em alguns casos para acasalar com homens falcão.
- Ataque em Mergulho: As harpias sempre quando tem a chance usam esse ataque, para usar esse ataque tem que estar pelo menos 12 metros de altura do alvo. 

Por hoje é só, semana que vem eu trago a Rainha das Harpias e o Rei dos Homens Falcão
Olá pessoal, muitos devem estar se perguntando por que eu estou criando essa especialização se já tem o Bárbaro no livro do Old Dragon, o motivo é que essa especialização é dá classe bárbara da adaptação do Hamidrius, ele criou elas como se fosse as classes: Clérigo, Homem de Armas, Mago e Ladrão.

Bárbaro Frenético (Bárbaro; Caótico)

Bárbaro Frénetico: um guerreiro sendento por sangue.

Descrição: Os bárbaros frenéticos, diferente dos outros guerreiros, ele não luta por um objetivo e sim por diversão, saciar sua sede por sangue e sofrimento de seus inimigos, a emoção do combate que os motiva.Para eles a insanidade é semelhante a uma droga viciante, isso procura por conflitos constantemente para alimentar sua fúria em combate.A maioria das vezes esses bárbaros se tornam os líderes de tribos, por serem os mais poderosos entre os bárbaros.

5º nível: Ao optarem essa trilha, o bárbaro frénetico por ter um vigor anormal, a partir desse nível seu dado de vida será d12, e durante o combate, costumam ficar em estado de fúria, que aumenta +4 em FOR e +2 em CON e DES para -4, por um número de rodadas igual a 1d6+nível, e podem ficar nesse estado igual há 1+mod de Con,e como eles aprendem com o tempo a usarem armas grandes, eles podem usar armas que deveriam ser usadas por criaturas grandes, assim aumentando o grau de dano, veja abaixo.
(Grau de Dano: 1d4=1d6=1d8=1d10=1d12=2d4=2d6)

8º nível: Os bárbaros frenéticos, por lutar várias batalhas, sua habilidade de causar dano com armas aumenta, e com isso o dano com armas de uma mão vai para +2 e de duas mãos para +4,e toda vez que passar de nível acrescenta +2 ao invés de +1 por dado de vida, e também por resistirem por várias batalhas, recebe +2 de bônus natural na CA .E ao entrar em Fúria a FOR aumenta para +6 e CON para +4 e DES para -6.

16º nível: Os bárbaros frenéticos, se tornam veteranos no combate, e seu vigor é comparado a um dragão, assim cada vez que passa de nível acrescenta +4 por dado de vida, depois de muitas batalhas, a maioria dos bárbaros acabam tendo várias cicatrizes pelo corpo ou até um tapa-olho, caso ele tenha alguma coisa do tipo, o mestre avalia se o bárbaro causa ou não medo aos seus inimigos pela sua aparência monstruosa, e se estiver em fúria as chances são maiores, e por ter enfrentado vários inimigos em sua vida, e analisar os pontos fracos, sua chance de crítico aumenta para 19-20.

Bom pessoal, por hoje é só espero que tenham gostado, por favor comentem, para a gente na próxima vez publicar algo melhor ainda, afinal é errando que se aprende, e isso não é apenas para esse post mas para todos, sua sugestão é importante para nós.
Homem Falcão


Descrição: Essa raça e um tanto rara, ninguém sabe sua verdadeira origem. Os Homens falcão dificilmente são vistos longe de suas terras ,quando vê um em lugares distantes,geralmente esta em uma missão ordenada por seu líder. Toda tribo de Homens falcão tem um líder, todos o tratam com um devido respeito, o consideram como um 2°Pai.Tem uma pequena semelhança com elfos ,só que com assas.Um Homem falcão atinge a maturidade com 100 anos.Sua expectativa de vida gira em torno dos 800 anos.Tendo como peso médio 50 Kg a 70Kg e medem entre 1,50 e 1,80.Seu idioma inicial varia entre élfico e humano (depende da tribo) tribos próximas de cidades humanas tem a tendência de falar o idioma dos humanos.
A habilidade que difere essa raça é o vôo, são rápidos no céu mais um pouco lentos no chão, suas assas atrapalham em combates terrestres, como isso um homem falcão ganha +2 em destreza no ar e -2 em força, na terra ganha +2 em força e -2 em destreza. Os falcões não tem a habilidade de plainar fazem apenas vôos longos ,tendo que passar caminhando por dentro de florestas pântanos etc. .Por isso se atravessarem um pântano será considerado o modificador de terreno,se estiverem voando por cima de montanhas não será considerado os modificadores de terreno.A altura máxima de seus vôos são de 1000 metros acima do nível do mar.
O alinhamento de um homem falcão varia com o do seu líder, porem não seguem a neutralidade. Se o líder for caótico os falcões desta tribo também serão. Um homem falcão Caótico se torna muito perigoso, porque ele passa a não ter medo independente da situação, se torna um ser bem maléfico podendo , matar um ser indefeso por diversão.Sua Carisma base sofrerá a redução de -2. Porem os ordeiros são bem amigáveis, e ajudam quem precisar, nunca tendo a audácia de ferir um ser em indefeso.
As maiorias dos Homens falcão tentem a ser homens de armas, tendo como arma principal um lança ou um arco.
No 11°nível um falcão homem de armas pode se tornar um líder e montar uma tribo, mais para isso terá que passar num teste escolhido por seu líder (o mestre pode escolher qualquer coisa).

Homens Falcão em jogo:


Seu alinhamento será de acordo com o do líder da tribo, nunca seguindo o alinhamento neutro.
Medem quase sempre entre 1,50 a 1,80,tendo como peso médio 50Kg a 70Kg.
Atingem a maturidade por volta dos 100 anos podendo viver por volta dos 800 anos.
Aprendem o idioma élfico ou humano.
Movimento terrestre 8 movimento aéreo 12, altura máxima de vôo 1000 metros acima do nível do mar.

Swashbuckler(Ladrão; Ordeiro)
Descrição: Swashbuckler ( mais conhecido por nós como mosqueteiro) é uma especialização bem interessante,por ser um pouco diferente das demais.Quando um ladrão se torna um Swashbuckler ele abandona o mundo do crime,e passa ser um herói.O Swashbuckler nunca ataca seu inimigo pelas costas ,e nunca se esconde ou foge de um combate,sempre anuncia sua presença a altos brados,para que o vilão saiba que o herói o derrotará.Sempre com seu jeito galante e romântico fica fácil de conquistar mulheres,com isso ganha um bônus de +20% no ajuste de reação com mulheres.Sempre que alguem pede socorro ,o Swashbuckler fará o possivel para ajudar principalmente se for uma dama.
Gosta de ser notado, com capas esvoaçantes, grandes chapéus com plumas, cabelos compridos, luvas e botas brilhantes.Ele sempre será o mais barulhento de uma taverna.
Swashbucklers não usão armaduras,apenas capas e camisas.
O Swashbuckler é especialista em combate com sabre (Arma manual Pag.41),porem desconhece o uso das demais armas.Um Swashbuckler de nível avançado poderá executar um ataque duplo.
5° nível: ganhando um bônus de +10% em escalar muros e +5% nos demais talentos. A partir deste nível o Swashbuckler não ataca nenhum inimigo pelas costas não faz emboscada e não usa mais Pungar.Bônus de +2 no ataque se tiver usando um Sabre,e -2 se tiver com outra arma.
Tambem tem o direito de tentar desarmar o inimigo se passar num teste de destreza.
8° nível: Ganha a habilidade “ataque duplo”, só poderá usá-lo 1 vez por combate ,e se passar em um teste de destreza.O bônus de +5% nos talentos de ladino (exceto Pungar,que nunca mais será usado) passa ser de +10%. Bônus de +3 no ataque se tiver usando um Sabre, e -3 se tiver com outra arma.
Bonus de +2 na destreza para tentar desarmar o inimigo.
16° nível: o bônus de +10% nos talentos de ladino (exceto Pungar,que nunca mais será usado) passa ser de +15%. Bônus de +4 no ataque se tiver usando um Sabre, e -4 se tiver com outra arma.
A partir do 11° nível, o Swashblucker pode montar um grupo de mosqueteiros com a finalidade de defender pessoas inocentes.

E ae cambada!! Hoje eu trago-lhes como funciona a hierarquia da especialização de clérigos o Guardião.

 
Os Cargos  

1º Lugar: O cargo mais alto de todos é uma espécie de papa, militarmente é chamado como o Escudo de Platina ou Divino, um enviado de deus na Terra, para se tornar um, deve passar por muitos anos de treino de no mínimo de 30 anos, nesses anos de treino ele deve aprender todos os dogmas de seu Deus, saber a Arte de Liderar e Ispirar, para casos extremos não perder o controle de seus fiéis, ou deve fazer um feito que seja considerado uma lenda, como matar um dragão ancião apenas com uma lança ou uma espada curta, esse tipo de ascenção seria a mais rara, esse cargo comanda a todos os outros fiéis de seu culto espalhados pelo mundo e também exércitos em casos de guerra, recebem 1/8 dos Senhores Feudais de cada região em que sua Ordem seja Fluente.

Obs: Além desse cargo há poucos que conseguem além disso como os chamados semi-deuses, hérois que servem a um deus e morrem fazendo feitos para o bem de seu culto ou crença, muitos os chama de tolos mais como o próprio Aquiles, héroi grego fez, de que ao invés de ficar em sua casa em segurança fez grandes feitos e foi morto por uma flecha em seu calcanhar, com sua morte e seus feitos épicos ele entrou para a história grega.

2º Lugar: O segundo cargo mais alto seria como o cardeal ou militarmente o Escudo Dourado, uma pessoa influente de uma região ou até mesmo um continente, ele tem papéis importantes tanto militares e políticos, ele lidera fiéis como um senhor feudal, para se tornar um tem que ter sido um Escudo Prateado (Bispo), em casos de guerra eles são os generais do Escudo Divino (Papa), caso o Escudo Divino seja morto o Escudo Dourado mais indicado torna-se o Escudo Divino, os Escudos Dourados recebem 1/8 de um senhor feudal ou rei.

3º Lugar: O terceiro cargo mais alto seria como o bispo ou mais chamado como Escudo Prateado, eles comandam fiéis de uma cidade ou duas, faz missas em catedrais imensas, recebe 1d4 x Car x 100 PC por mês, em caso de guerra eles apenas auxiliam na defesa da cidade com cantos e sermões, mas não subestime-os em combate, geralmente são guardiões de 2 anos de experiência, ou no 9º nível.Os Cruzados geralmente estão nesse cargo para cima.

Os Cruzados, os exércitos de Deus na Terra.

4° Lugar: O quarto e o menos influente de todos os cargos está o Escudo de Bronze (Padre), ele apenas faz missas em uma igreja local, ajuda os feridos e ajuda os mais pobres o mais breve possível, a maioria dos guardiões começam com esse cargo ou já haviam começado (isso depende do histórico do personagem), e recebem apenas 1d4 x Car x 50 PC por mês.

Espero que tenham gostado, a partir do dia 09 de Dezembro as coisas por aqui estarão melhores, sugestões estão abertas^^.
Thiago Garcia



Bom pessoal, faz algum tempo que duas pessoas entraram no blog, e ando meio apertado por causa da semana de provas, a partir do dia 09 de dezembro as postagens irão retornar normalmente, mas hoje consegui um tempo, eu lhes apresento Thiago GarciaMetalth, os meus novos companheiros que ajudarão a postar mais posts de RPG e principalmente sobre Old Dragon.
Que sejam bem-vindos ao meu blog e tomara que vamos rolar mais e mais d20 por muito tempo e em nome do Dragão vêio!!


Metalth

Quem quiser se juntar a nós, mande um e-mail para gabriel.anjos.correia@gmail.com, as portas estão abertas para quem quiser participar e viva o RPG!!.
Monge (Clérigo; Ordeiro)

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Descrição: Os Monges são grandes artistas marciais e espiritualistas, que controlam seu Ki (energia do corpo e da mente) de forma espetacular. Quando um clérigo se torna um monge ele esquece todas as magias memorizadas.
Magias permitidas para monges:

1°Círculo:
Detectar alinhamento, detectar magia, detectar venenos.
2°Círculo:
Detectar armadilhas, Mensagem
3°Círculo:
Clarividência
4°Círculo:
Detectar mentiras



Sempre meditam e praticam artes marciais, por isso a maior arma para um monge é seu próprio corpo.
Com isso o monge é limitado em usar apenas seu corpo ou bastões/cajados, deixando de lado as armas e armaduras pesadas dos clérigos.Sua vestimenta sempre será de malha simples e leve, muitas vezes mantos, por facilitarem na movimentação.
Um monge não ganha pontos de experiências apenas em lutas, ganha também com um longo período de meditação, 1d4 dias, se o monge ficar o tempo indicado pelo dado de pura meditação sem ser interrompido,ele ganha a metade de pontos de experiência necessários para passar de nível.Exemplo: um monge de 5°nível precisa de 24.000 pontos de experiência para o 6°nível , se conseguir o tempo indicado pelo dado ele consegue 12.000 pontos de experiência.Regra opcional:poderá acrescentar um taxa de % a 1d20 para saber se o monge conseguirá meditar sem ser interrompido,a % base seria 25% + 5% por nível,com esse sistema um monge de 8°nível tem 40% de chance de ter sucesso em sua meditação.

5° nível: a partir deste nível o ataque desarmado (manual pag.60) será um ataque mais além,em vez do dano ser sempre 1 + modificador,será 1d8+2.
8° nível: ataque desarmado passa ser 1d8+3.A partir deste nível o monge terá uma habilidade especial,a concentração, que tem a finalidade de concentrar-se para dar um golpe mais forte,por fim dobrando o dano.Para obter sucesso nessa habilidade o monge terá que passar num teste de sabedoria e ficar durante 1 rodada se concentrando,se interrompido, a concentração será anulada,e só poderá usar ela novamente após 1 dia.
16° nível: ataque desarmado passa ser 1d8+5,
A partir do 11° nível, o monge pode construir um mosteiro para formar novos monges e passar a maior parte de seu dia meditando.

Rei Guerreiro (Homem de Armas Neutro)


No 5° nível o homem de armas pode se tornar um rei,dono de um feudo,mas continuando a lutar e a evoluir de acordo com a Classe.

Primeiramente o rei não começará com um enorme castelo, com centenas de moradores, centenas de guardas e casas, começará por baixo. Quando um homem de armas escolhe essa especialização ele ganha uma torre Pequena (de acordo com o livro Old Dragon Pag.47),o motivo de ter a torre será decidido pelo mestre ,pode ter herdado de algum parente distante ,ou até mesmo encontrado uma torre abandonada e erguer seu reino,isso fica a critério do mestre.

O número inicial de casas permitidas serão 1d6 ,de moradores 1d4 por casa (o mestre decide a raça idade e sexo dos moradores).As casas que serão construídas terão que esta de acordo com o Manual Pag.47,então poderão ser Casebres (casas de barro e palha com apenas 1 cômodo) Preço:5PO,Casa rica (de pedra e madeiras nobres.Dez ou mais cômodos ) Preço:150 PO Os número inicial de guardas reais permitidos serão de 1d4. Os guardas reais terão a mesma finalidade dos Ajudantes Contratados (manual Pag.55),o preço de um guarda será 100 PO.A partir do momento que o guarda é contratado ele terá que ser fiel ao reino e proteger o rei com sua vida.
O reino também terá o sistema de Níveis. A experiência será obtida através de investimentos, terá que dividir o gasto por 2 , o número obtido será a experiência ganha (moeda PO).Exemplo,o rei comprou 3 casebres e contratou 3 guardas (sempre de acordo com o limite base ,se o limite base de guardas for 3 o rei não pode contratar um valor superior a 3 guardas até o reino subir de nível) com esse investimento o rei gastou 330PO divide por 2 (arredondando para baixo),o valor obtido será de 175 pontos de experiência (esse sistema pode ser modificado pelo mestre).


Nível do Reino
Experiencia
N°base de casas
N°base de guardas reais
1
0
1d6
1d4
2
500
+2
+2
3
1000
+3
+2
4
1500
+4
+2
5
3000
+1d6
1d6
6
6000
+2
+2
7
12.000
+3
+2
8
24.000
+4
+2
9
48.000
+5
+2
10
100.000
+1d10
1d6

O rei se limitará a apenas armas leves e médias.Não poderá usar elmos,apenas coroas.

O rei receberá impostos com freqüência,5PO por Casebres e 50PO por casas ricas.Exemplo:com 3 casas ricas em seu reino o rei recebe 150 PO por mês.
Quando um homem de armas se torna um rei,ele perde 2 pontos dos atributos FORÇA e DESTREZA. No nível 8 o rei aprende as magias ,Comando e Cativar,e pode falar 1 idioma extra.
Van Helsing: O caçador de vampiros
                                                                                 
Bom, nesse final de semana eu assisti o filme Van Helsing, um filme baseado no livro o Drácula, escrito por Bram Stocker, todo mundo deve saber do que eu estou falando, a história de um conde que é imortal e é vampiro e blá blá...
Enfim eu achei uma boa eu criar uma besta para Old Dragon como no Van Helsing, até que eu vi no blog Ordem do RPG uma nova especialização o Inventor, achei bem interessante então para aproveitar, essa besta poderia ser uma invenção.


Besta Mecanizada (Cosplay da besta)

Bom agora para as estatísticas.

       Besta Mecanizada
Tamanho: G
Dano: 2d4
Alcance: 12/24/36
Iniciativa: +3
Peso: 7 kg
Preço: 750 P.O (caso saiba construir, o preço é 500)
Tambor para besta (60): 25 P.O, 3 kg

Habilidade especial de besta mecanizada: Em certos ataques o jogador, pode liberar rajadas de tiros, o usuário pode liberar até 10 tiros em uma rajada que podem acertar vários alvos, nesse caso deve dividir o dano pelo número de alvos e arredondar para baixo, cada 5 tiros adicionais dão um bônus de dano igual a +2.
Hoje eu trago pra vocês o monstro dessa semana o Terror dos Mares, o Kraken.


Kraken: O pesadelo de qualquer pirata.



  Kraken
(Colossal e Caótico   Oceano)
Encontros: 1
Prêmios: Nenhum
Movimento: 4 m   Nado: 15 m 
Moral: 12
FOR  45     CON 46     SAB 20
DES  20      INT 4        CAR 36
C.A: 30
JP 12
DV 20 (340/420)
# Ataques:
- (8d4-20) tentáculos +25 (1d8+15)
- (Igual acima) constrição +20 (2d6+7 p/turno)
- 1 mordida* +10 (10d8+30)

O Kraken é uma lula gigantesca, com coloração marrom ou vermelha, o terror de qualquer pirata até dos veteranos capitães, dizem que ninguém conseguiu ver ele de perto, sempre que ataca uma embarcação ela deixa seu rastro de destruição sem sobreviventes, sem piedade essa criatura destroi tudo que cruza seu caminho, principalmente se estiver com fome, dizem que o Kraken é um ser criado pelo Deus do mar, criado para destruir os infiéis e os ladrões(piratas), o Kraken na maioria das vezes destroem mais navios piratas do que outras embarcações por isso empregam essa teoria.A tinta viscosa do Kraken é muito usada para criação de uma tinta permanente, que conserva até a folha onde foi escrita, muitos magos que são ricos usam essa tinta para transcrever textos importantes, na maioria das vezes para a sua organização, ou para fazer com que o legado de suas magias dure por muitas eras, cada 500 ml dessa tinta cusata em média de 2.500 P.O e serve para escrever 100 páginas.Dizem também que os tentáculos são utéis para a medicina, sua carne seja miraculosa, mas isso é mentira, além da tinta, o Olho do Kraken pode ser usado para uma poção vigorosa que faz com que a quem o beber aumentar permanentemente 2 pontos em Constituição, e há 40% de chances de a criação da poção falhar.
A fraqueza do Kraken é eletricidade, por isso em tempestades com eletricidade eles se escondem debaixo da água.

* Apenas se conseguir ter sucesso no ataque constrição, mas há algumas excessões como morder o mastro e várias outras situações.


Bom por hoje é só e semana que vem trarei a Harpia e Serpente Marinha.


Olá pessoal, hoje eu trago para vocês a Lâmina de Arnor citada no artigo sobre Aço-luz, bom então vamos para a sua história e descrição.

A Lâmina de Arnor é uma Montante forjada pelo Deus do Sol com o mesmo nome, foi criado com o intuito de ajudar o semideus Falandrir em sua cruzada contra os mortos-vivos que são grandes inimigos de Arnor, entre os piores inimigos estava o poderoso Necromante Illidan Khael que organizava um grande exercito de mortos-vivos contra os povos livres.O rei de Meridell Slade Kulath II desesperado estava a procura de herois para ajudar a derrubar o necromante, então ele encontra Falandrir ainda um paladino em treino, ele percebe que o garoto é talentoso mesmo ainda jovem, então ele o convida para participar em uma cruzada contra o poderoso necromante, e como ele havia se interessado em suas habilidades o rei perguntou quem é seu pai e ele diz eu sou órfão não tenho pai, e minha mãe morreu a um ataque orc na minha antiga vila, então ele fica pasmado e pensou como esse garoto foi treinado tão bem se ao menos alguém o treinou, ele perguntou ao garoto como aprendeu a lutar, e ele simplismente diz "o Sol guia o meu caminho" , ele não tinha compreendido até que o clérigo da cidade lhe disse que acredita que o jovem paladino seja um filho de Arnor pelo jeito de falar e agir, então o rei faz um teste como o clérigo recomendou e nesse teste ele teria que encontrar a lendária Lâmina de Arnor numa caverna próxima, com várias armadilhas e diz a lenda que apenas o enviado de Arnor poderia recuperar a lâmina, e ápos de 1 semana da saída do jovem ele retorna com a espada e vários carniçais e zumbis que viviam na caverna foram facilmente destruídos e junto um Espectro de um nobre que fora almodiçoado.Ao retornar com a lâmina várias pessoas ficaram encantadas com o brilho que emanava dela, sua brancura como a neve e esperança que ela dava aos corações dos fiéis, após aquele dia ele foi chamado de "o radiante" ou "Filho da Luz".

Lâmina de Arnor: A aniquiladora de mortos-vivos.
                                                               
Agora chega de história e vamos para as estatísticas.

    Lâmina de Arnor  (Montante de Aço-luz/Ordeiro)
Bônus de ataque e de dano: +2
Habilidades da Lâmina:
- Terror dos Mortos-vivos: Quem empunha-lá pode afastar mortos-vivos como um clérigo igual ao nível do usuário - 10.Caso o usuário seja um clérigo, soma-se o resultado.
- Aura de Luz: A Lâmina funciona igualmente a magia Luz só que permanente, o usuário pode apagar ou acender quando quiser.
- Luz divina: Quando seu portador estiver morrendo (1/4 de pontos de vida e se for Ordeiro e devoto de Arnor), a lâmina recebe uma propriedade de regeneração de 5 pontos de vida por 1d4+carisma turnos, essa habilidade pode ser usada apenas 1 vez por dia.
- Decapitador de Mortos-vivos: Ao enfrentar mortos-vivos a margem de crítico da montante vai para 18-20 e se acertar para x3.
Aço-Luz

O Aço luz é um metal muito raro, sua coloração é Branca como a Lua, pode ser confundida com prata, ela consegue ser mais rara que mitral e adamantium juntos, dificilmente se encontra alguma lâmina forjada a partir desse metal, mas, em outros planos materiais você consegue encontra-lo como se fosse o aço comum.A única raça que o conhece e sabe forjar são os líderes de guildas anãs.
No mundo há apenas uma espada feita de aço-luz que foi deixa-da pelo Deus do Sol como presente para seu filho um semideus chamado Falandrir, o radiante, famoso por se tornar um héroi e recebeu o apelido "radiante",quando foi revelado para o rei que ele servia, junto com a revelação seu pai lhe deu a Lâmina de Arnor ou a Lâmina solar.
Aço-luz bruto

Uma arma feita de aço-luz custa 25 vezes mais que o preço de uma comum, mais ela faz com que o dano da arma aumente um grau, e a penalidade de dividir o dano com armas cortantes e perfurantes é anulada e se for de concussão a arma causa o dobro contra mortos-vivos.

Bom por hoje é só, próximo post irei publicar o Piromante uma especialização para mago.
 

Bom hoje eu trago para vocês o traiçoeiro Pirata.

Pirata (Ladrão; Caótico)
Os piratas são famosos pelas suas trapaças
Descrição: Os piratas são ladrões ou marginais que sozinho ou organizado em grupos, cruza os mares com o objetivo de saquear, pilhar outros navios e cidades costeiras para obter riquezas, mas há outros grupos que procuram por tesouros deixados pelos deuses ou perdidos pelo mar.

5° nível: No 5 nível o ladrão pode optar a aprender a navegar, fazendo isso ele para de evoluir em localizar e desarmar armadilhas e passa a evoluir em Navegar para não se perder no mar, ou para se aproveitar dos ventos ou perceber se vem uma tempestade no caminho, no início ele começa como Grumete (irei postar sobre as hierarquias dos piratas), e o marujo mentor do ladrão irá ensinar a manejar sabres e adagas assim que aprender a manejar como um pirata ele recebe +2 de B.A e dano com essas armas e recebendo uma penalidade de -2 com outras armas não incluídas.

8° nível: No 8 nível o pirata depois de muito treino com sabres e adagas, ele começa a participar efetivamente em saques e pilhagens juntos com seus companheiros e com isso ele começa a lutar sujo, por meio disso recebe +2 de bônus em qualquer ação que classificar como trapaça.O pirata a partir desse nível pode usar o talento Escalar muros para escalar mastros ou saltar de um navio a outro, ou se equilibrar em coisas ingremes.

16° nível: No 16 nível o pirata por meio de suas explorações por tesouros e pilhagens contra navios e cidades importantes recebe um apelido e quando seus marujos vêem você eles conseguem encontrar uma força oculta dentro de si assim recebendo um bônus de ataque, dano e pontos de vida tempôrarios igual ao bônus de carisma do pirata essa habilidade pode ser usada 1 vez por dia.E o bônus por usar sabres e adagas passa para +4.

E o pirata ao chegar no nível 11 ele não cria uma guilda de ladrões, ele vira um capitão de um navio por meio de motim ou por recrutamento e acaba liderando um navio.
Hoje eu trago pra vocês o monstro da semana a Fênix


 Fênix
(Grande e Neutro Montanhas e Vulcões)
Encontros: 1
Prêmios: Nenhum
Movimento: 4 m   Vôo: 20 m
Moral: 12
FOR 25  CON 35    SAB 22
DES 30   INT 18      CAR 24
CA: 28
JP 10
RD 10/fogo
DV 18 (228/360)
# Ataques:
- 2 garras +15 (4d6+10)
- 1 mordida (bico) +20 (3d8+4)

A Fênix é uma ave com coloração de penas brilhantes, douradas e vermelho-arroxeadas nas pontas e bico amarelado que brilha como o Sol, suas garras são grandes e pontudas usadas para caça e é claro para a própria defesa, a Fênix é muito grande comparada com as outras aves, há uma lenda que diz que existe apenas uma Fênix, isso é verdade mas muitos acham mentira, como um ser pode viver tantos anos, muitos sábios respondem essa pergunta dizendo que a Fênix é uma ave celestial (portando imortal) do deus do fogo, perdida no mundo ou esquecida pelo seu criador.A Fênix tem como sua maior característica a habilidade de renascer das cinzas, quando percebe que está ficando idosa, ela atea fogo em seu ninho e ao queimar, ela acaba virando cinzas e depois de 1 semana ela renasce das cinzas, esse ciclo o faz considerar-se imortal, e diz que cada "vida" têm em média de 500 anos, a Fênix é o unico ser que sabe o segredo sobre o fogo vivo, um fogo que fora descoberto no passado por impérios que foram destruídos, até que ela passou esse conhecimento a Elian que acabou e tornando seu aprendiz, depois de Elian ter morrido ela aguarda por um novo escolhido para ensinar os segredos do fogo vivo.Ela é muito procurada por aventureiros e caçadores por possuir penas muito raras, diz a lenda que quem tomar uma poção feita de penas de fênix pode prolongar sua vida em 500 anos, por isso um conjunto de 20 penas de Fênix custa em média 200.000 P.O e uma individual custa 40.000 P.O.
Corpo em Chamas: A Fênix quando ameaçada pode fazer seu corpo emanar fogo, isso geralmente acontece quando ela está em combate assim causando 1d6 de dano a todos os inimigos que a tocarem ou passarem próximos a ela e acrescenta 1d6 de dano aos ataques básicos caso ela fique nesse estado.
Renascer das Cinzas: A Fênix ao ser derrotada em combate e ter seu corpo ainda inteiro ela renasce em 1d4 semanas ao jogar fogo em seu corpo assim recuperando todos os seus pontos de vida e aumenta 1 em CON permanentemente.
Tornado de Fogo: A Fênix grita e começa a emanar fogo envolta de seu corpo faz uma espécie de tornado de fogo com raio de 10m, causando 10d6+20 a todos dentro do tornado e 5d6+10 a todos que estiverem adjacentes ao tornado. 

Bom por hoje é só o monstro da semana que vem será o Kraken.
  
Fogo Vivo
O fogo vivo é uma substância que queima quase qualquer coisa, tirando o: Mitral, Aço-luz(eu irei postar futuramente sobre ele) e Adamantium.
Ele tem como característica cor verde brilhante, e ele só pode ser apagado por magia ou ficando sem material para queimar.

Fogo vivo: uma substância perdida pelo tempo

História do Fogo Vivo
O fogo vivo foi criado por Piromantes, uma receita secreta apenas compartilhada pela Ordem da Fênix (Constituída apenas por Piromantes), especificamente criada pelo seu fundador Elian, o filho da Fênix, Elian foi o um dos primeiros piromantes que existiu, ele ficou 15 anos de sua vida procurando uma forma de transformar o fogo como um elemento mais destrutivo, ele tentava e tentava até que ele em uma de suas explorações encontrou uma Fênix no topo de uma montanha, pelos seus relatos a Fênix conversou por telepatia e o lhe deu uma charada :
"Essa coisa te devora
Pássaros, monstros, arvores e flores
Mastiga o ferro e morde o aço
Reduz em pó as rochas mais resistentes
Mata o rei e destrói as cidades
e destrói as montanhas mais altas."
Em troca de uma fórmula para criar um fogo poderoso esquecido pelos antigos impérios.O mago com sua grande inteligência respondeu "Tempo", a Fênix disse: "Hmmm... Aqui está a fórmula como o prometido, mais uma coisa prometa que essa fórmula será usada só para o bem."O mago disse que "Sim".Essa é a história de como descobriram a fórmula do Fogo vivo.

O fogo vivo causa 1d10 de dano quando seu tamanho é de tocha, quando é um tamanho de uma fogueira causa 1d12, e para Incêndios causa 4d4 de dano.É muito difícil encontrar fogo vivo e seu preço é bem alto, custa em média de 200 P.O por frasco de 500 ml.

Bom por hoje é só, futuramente irei publicar a especialização Piromante e algumas magias novas para esse tipo de especialização.


Olá pessoal! Hoje eu trago minhas opniões sobre o "Old School" e o "New School".

A Guerra das Edições: Mate todos eles;Só Deus saberá o que vai acontecer.

Bom todos que ao menos jogaram algum rpg já devem ter ouvido falar em D&D, ou até do desenho Caverna do Dragão, enfim D&D é um jogo que mudou muito de sua 1ªedição para hoje na 4ªedição que a maioria o chama de "Video-game de papel", eu como nasci na década de 90 só cheguei a ver o D&D 3.5 e 4ªedição
Caverna do Dragão, um desenho que eu assitia quando era mais novo.

Eu já até joguei a 4ªedição mas o grande problema do D&D mesmo é sua "bíblia" de conteúdos muitas pessoas acham chato ter que ler 1000 págs para jogar um jogo e outras acham normal e até se divertem numa boa, mas não foi meu caso eu não entendia quase nada do sistema, até que eu desisti do sistema e pensei em escolher um outro sistema de rpg de preferência medieval, eu demorei muito tempo para achar um até o meu amigo Paulo Leme me indicar o Old Dragon, depois de muita enrolação dos meus pais eles compraram pra mim de aniversário.No começo eu nem sabia o que é old school mas agora cheguei em uma conclusão.
Old School é o jeito e a forma tradicional de algo, um exemplo de old school é de ao invês de jogar no Playstation 1000 você jogar um Nintendo 64, e no rpg old school é jogar como na década onde o rpg fora criado, na época onde a descrição e imaginação era fundamentais do que apenas estatíticas, seu heroi não será lembrado pelo dano critico que deu no vilão da campanha e sim por ter derrotado ele em uma batalha épica.
Eu não tenho nada contra o "New School" e além do mais a minha geração é New School , pra mim tudo que se chama rpg e que tanto faz se é New ou Old ele tem comoseu maior intuito de divertir seus jogadores.

Bom, por hoje é só espero que compreendam o meu ponto de vista e se quiserem discordarem deixem um comentário que irei responder o mais breve possível.
Bom hoje eu trago para vocês o monstro da semana o unicórnio.



  Unicórnio
(Grande e Caótico Planícies e Florestas)
Encontros: 1d4
Prêmios: Nenhum     550 XP
Movimento: 12 m
Moral: 10
FOR 19  CON 19  SAB 12
DES 15   INT 10    CAR 20
CA: 15
JP 14
DV 6 (48/64)
# Ataques:
- 1 coice +5(1d8+5)
- 1 chifrada +7 (2d6+5)

O unicórnio é um equino, de pelagem branca e brilhante e olhos grandes e vivos.Os pêlos de sua crina e cauda são longos e sedosos, mas, a característica que mais o destaca e que dá o seu nome é seu belo e imponente chifre possui 0,5m de comprimento que sai do centro de sua testa e seus cascos são cobertos por pelos como os da crina.Os unicórnios geralmente andam em casal ou sozinhos, para distinguir um macho com uma fêmea é bem simples o macho possui barbas longas e sedosas enquanto a fêmea não, nas florestas são vistos muitos caçadores ou grupos deles procurando unicórnios porque seus chifres são muito valiosos por suas propriedades de cura e custa em média de 2.000 a 5.000 Peças de ouro.
Chifre Mágico: O chifre do unicórnio fornece poderes de cura semelhantes ao Curar ferimentos moderados 5 vezes por dia;Curar ferimentos graves 3 vezes por dia e Cura completa 1 vez por dia.

Bom por hoje é só o monstro da semana que vêm será a Inextinguível Fênix.



Eu pretendo mestrar Old Dragon em uma aventura one-shot no programa RRPG.O jogo será 4 de novembro às 15:00 até 19:00, são 5 vagas para 5 personagens com a mêcanica pronta,só os detalhes e o histórico do personagem que o jogador terá que formular, meu nick é "Zhao_Yun" espero por vocês no OLD DRAGON DAY.
Bom pessoal o monstro da semana é o Pégaso, a maioria deve saber o que é um pégaso.Abaixo tem a descrição do monstro.


   Pégaso
(Grande e Ordeiro Montanhas e Florestas)
Encontros: 2d6
Prêmios: nenhum 500 XP
Movimento: 12m    Voando: 15m
Moral: 10
FOR 18       CON 18         SAB  12
DES 16        INT 8            CAR 12
CA: 16
JP 14
DV: 5 (38/52)
# Ataques:
- 1 coice +5(1d8+4)

O pégaso é um cavalo alado com a coloração branca, mas há relatos que existem espécies raras com coloração cinzenta ou negra, suas asas possuem penas como as de um pássaro.Os pégasos são criaturas puras e quase indomáveis, poucos conseguem ao menos achar um nos ermos selvagens quanto mais treiná-los, os pégasos nascem de ovos e cada fêmea tem em média a 1 ou 2 ovos por gestação, os seus ovos são muito valiosos principalmente para magos e alquímicos que geralmente é para rituais arcanos.Algumas superstições dizem que se você encontrar penas de pégaso sobre sua cabeça diz que dinheiro ou fama a vista.
P.S: Pégasos Cinzentos são Neutros e o Negro é Caótico.

Próxima semana irei publicar o Unicórnio.


Bom pessoal, hoje eu trago a atualização do cruzado, achei que ficou desequilibrado então dei uma modificada, e também a utilizarei como especialização de uma classe adaptada pelo BC o paladino.

Cruzado (Paladino; Ordeiro)
Cruzado: São grandes devotos de seu Deus, todos os inimigos de sua divindade também são seus inimigos. 
Descrição: Os cruzados são guerreiros devotos a um Deus, semelhantes aos paladinos eles lutam com um inimigo de seu Deus, por isso possuem esse lema: "Todos os inimigos de meu Deus também são meus inimigos".
Para se tornar um cruzado o paladino tem que passar em um teste dado a quem vai lhe consagrar, geralmente um rei ou um nobre ou até o seu mentor, antes da cerimonia o cruzado deve tomar um banho de água benta para a consagração surtir efeito. 

5° nível: No 5 nível o paladino pode optar a ser um cruzado, um servo de elite de um Deus especifico, seus primeiros meses de treinamento ele aprende a aperfeiçoar a arma favorita de seu Deus assim recebendo +2 de BA e dano com ela caso se utilizar qualquer tipo de arma que não seja a favorita do deus recebe -2 de BA e dano e se for de um Deus inimigo ele recebe -6 de BA e dano. E uma vez por dia ele pode usar a magia Arma Abençoada.

8° nível: No 8 nível o cruzado depois de algum tempo de experiência lutando contra os inimigos de seu Deus então ele recebe +2 em BA, dano, JP e CA contra estes tipos de inimigos e ele pode usar a magia Arma Abençoada 3 vezes por dia.

16° nível: No 16 nível o cruzado se torna famoso na sua Igreja assim qualquer cidade ou povoado que for e possuir um templo de seu Deus ele é bem recebido pelo povo e assim recebe +35% em ajuste de reação com os seguidores e os crentes da cidade e de tantas batalhas que o cruzado participou em nome de Deus ele recebe uma aura do bem que causa 1d8 por cada 5 níveis de paladino contra criaturas malignas ou de alinhamento inverso de seu Deus e a área que a aura afeta é igual a mod de carisma divido por 2.

No nível 11 o Cruzado a partir de sua fama e liderança recebe alguma fortaleza do líder da ordem para comandar.



Olá pessoal,hoje eu trago o item mágico Escudo de Égide destacado na postagem "Nova Especialização : Guardião".Muitos devem se perguntar que raios é Égide?

Égide é um escudo mitólogico grego usado por Zeus contra a guerra dos titâs,no escudo há detalhes iguais a cabeça de uma Górgona ou da própria Medusa, eu acho que é um artefato muito poderoso,mas se o mestre quiser o personagem ao invés de receber um poder no seu escudo ele pode procurar por esse item lendário criando assim um gancho para uma aventura.
Escudo de Égide: Possui poderes de petrificação da impiedosa Medusa.
 Bom agora vamos para as estatísticas.

    Escudo de Égide (Escudo de Aço/Ordeiro)
Bônus de Classe de Armadura: +4
Habilidades do Escudo:
- Petrificação: O Escudo pode petrificar até 5 vezes por dia contra uma jogada de proteção modificada por Constituição,se falhar no teste a criatura é petrificada.
- Aura do Medo: Como o escudo trás uma imagem de uma das piores criaturas mitólogicas,assim quando um inimigo possui o número de dados de vida abaixo do modificador de sabedoria do portador,ele tem que fazer uma jogada de proteção modificada por Sabedoria se não irá fugir o mais rápido possível.
E aew galerinha, hoje eu trago meu primeiro post uma nova especialização para Old Dragon, o Guardião, especialização para Clérigos ordeiros.


Guardião  (Clérigo/Ordeiro)

Um guardião luta até o fim por ter uma fé inextinguível.


Descrição:
O guardião é um defensor leal de uma causa tanto divina quanto militar,geralmente é designado para proteger algo ou alguém com a própria vida,mesmo isso custar sua própria vida,para se tornar um guardião tem que passar por um juramento religioso (cerimônia) para abençoa-lo.

5° nível: No nível 5,o clérigo pode tentar se tornar um guardião,após o juramento o clérigo recebe dons dados de Deus,desde que proteja certo objeto ou pessoa.Com isso sempre quando o alvo a ser protegido ser atacado o guardião recebe +2 de B.A e +2 de C.A até que a ameaça seja derrotada,caso o objeto ou a pessoa seja morta ou destruída o efeito acaba e só pode escolher outro alvo como protegido após uma meditação.

8° nível: No nível 8,o guardião passa a ter mais poderes concedidos por seu Deus,assim seu bônus de B.A e C.A quando seu protegido é ameaçado a partir daí aumenta para +4 de B.A e +4 de C.A se usar um escudo com o símbolo de seu Deus e uma vez por dia ao ser altamente ferido(1/4 de P.Vs) em combate protegendo o alvo,ele recebe automaticamente um efeito de regeneração.

16° nível: No nível 16,o guardião recebe o título de "O Escudo Divino" recebendo assim um bônus de reação de +30% e além disso seu escudo é ímbuido com poderes divinos aumentando o bônus do Escudo entre +1 a +4, a critério do mestre.
Bem-vindos ao blog Dragões do Anoitecer aqui encontrará várias matérias de rpg, sua maioria será sobre Old Dragon.
Com a estreia irei lançar as seguintes especializações para Old Dragon:

- Guardião, um clérigo focado no combate e possui poderes de proteção muito efetivos, são designados para proteger algum objeto importante como uma relíquia ou para proteger alguém que o contratou ou importante para ele.

- Cruzado, um guerreiro de elite escolhido por um Deus, possui conduta e obedece aos códigos e dogmas de um deus, eles lutam mesmo se custe sua própria vida, são famosos por serem corajosos, honrosos e acima de tudo as "Armas" de seu deus no mundo.

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