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Parte 1

Primeira parte em ordem reversa de posts. ____________________________________________________________________________ E ae pessoal, eu sumi por um tempo, por causa que meu PC quebrou de vez, assim vai complicar a frequência de postagens, porém hoje eu trago mais uma especialização para Old Dragon.
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 Mestre das Adagas

"O que diferencia é quem está empunhando as armas e não quem tem a arma melhor"

Descrição

Poucos são considerados mestres na adaga, os que mais se destacam são os halfilings pela sua agilidade e pontaria natural. Entre esses "guerreiros" a maioria são ladrões e lutam para conseguir o próprio sustento ou até mesmo se tornar rico, os que não seguem o caminho de crimes acaba servindo como batedor ou espião de algum lorde especifico. Eles são famosos de abater seus inimigos antes mesmo de eles saberem quem foi.

Pré-requisitos
 - 18 de Destreza (sem itens mágicos ou afins)
 - Ser da classe ladrão
 - Dominio em Arma (Adaga)

5° Nível  

O ladrão passa muito tempo treinando com adagas e usando sua agilidade e pontaria com elas para auxiliar nos combates, há dois tipos de mestre das adagas o Inquisitor e o Batedor. Ao usar outras armas a não ser adagas sempre irá receber -5 de B.A.
 Inquisitor: Você foca no combate de adagas no corpo a corpo e recebe assim +2 em B.A e dano com adagas no corpo a corpo.
 Batedor: Você foca no combate de adagas à distância e recebe assim +2 de B.A e dano com adagas ao serem arremessadas.

Nível

O Mestre das Adagas após certa experiência com o caminho seguido aprende truques e habilidades razoáveis comparadas com ladrões comuns.
 Inquisitor: Com certo tempo de experiência em ataques pelas costas (punhaladas) toda vez que eles derem um ataque pelas costas o dano das adagas passa a ser 1d6 e o bônus passa a ser +4 em B.A e dano.
 Batedor: Com experiência razoável, aprendem a arremessar com mais precisão, assim a margem de crítico vai para 18-20 e o dano não é mais multiplicado por x2 e sim por x3.


16° Nível

O Mestre das Adagas se torna famoso e temido em alguma região (definido pelo Mestre), por ter se tornado uma máquina mortífera e ter feito muitos serviços a pessoas importantes e pela reputação do sucesso delas, ele se torna uma lenda entre os ladrões, as crianças mais pobres sonham em se tornar um como ele.
 Inquisitor: Você se torna um assassino nato com adagas, poucos conseguiram fugir para contar as histórias sem contar que sua habilidade de causar ferimentos graves é incomum o dano com adagas com ataque nas costas passa para 1d8 e o bônus passa a ser +6 em B.A e dano.
 Batedor: Você não se torna famoso publicamente, por ser enviado para missões de execução secretos, sem deixar rastros e ao menos o alvo saber como morreu, assim a margem de crítico ao ser arremessada passa para 17-20 e caso um ataque seja crítico passa para x4 de dano.

Um mestre de adagas ao chegar no nível 11 ele cria uma guilda de ladrões porém especializados em assassinato ou uma guilda secreta (elite) dentro de uma guilda de ladrões mundana.

O que vocês acham dessa especialização, parece ser apelona, por isso poucos conseguem atingi-lá pela dificuldade de conseguir se tornar um.                              ;      


 Olá queridos jogadores do Firecast, venho aqui hoje para vocês o sistema e a ficha utilizados na minha mesa:

O sistema é bem simples todas as suas ações serão feitas em cima de um teste dos atributos de INT (Inteligência),VIT (Vitalidade),DES (Destreza), CAR (Carisma) e FOR (Força), nos quais você rolará 1d10 + o atributo em questão.
Não confie muito nos seus atributos pois o que vale é a sua sorte e a sua criatividade.
No sistema de exp (Experiência) e Nv (Nível) vocês ganharão uma porcentagem de exp ao final de cada seção ou durante as batalhas.
Seu dinheiro é definido pelo mestre rolando 1d20 x 10 e pode ser usado em uma lista de equipamentos que o Mestre disponibilizara para os jogadores e claro também poderá ser usado para comprar de Pdms durante a jornada.
Os atributos não têm mínimo e nem máximo

Estrutura da ficha



(imagem do personagem)



PV: aqui onde fica definido de acordo com a sua classe
MP: aqui onde fica definida pela sua int x2
Nome:
Raça:
Idade:
Classe:
Reino:
Personalidade:

Armas:

Armadura:

Inventario:

_________________________________________

Dinheiro:
_________________________________________
50 PTS

Força:
Destreza:
Constituição:
Carisma:
Inteligência:
_________________________________________
ATAQUE: FOR X4 + BONUS DA ARMA
DEFESA: DES + VIT + ARMADURA/4

História:

Hist do seu char, não a limites, sera sujeita a aprovação do mestre, mas não se preocupe com isso, pois o que importa é a sua criatividade.


Ficha Exemplo


PV: 69/115
MP: 20/20
XP: 65/100
LVL: 02
Nome: Aramir
Raça: Humano
Idade: 20
Classe: Cavaleiro
Reino: Gondor
Personalidade: Justiçeiro, Leal, Héroi.

Armas:
- Espada Bastarda
- Lança Longa

Armadura:
- Brunea (+5 de defesa)
- Escudo Pesado de Aço (com o símbolo da árvore branca) (+3 de defesa)

Inventario:
Corda 15m
Cantil com 2l de Água
5 Tochas
Saco de dormir e cobertores
________________________________________
Montaria: Cavalo de Guerra com sela e arreios




_________________________________________

Dinheiro:
PO: 30
________________________________________


Força: 20
Destreza: 7
Constituição: 12
Carisma: 10
Inteligência: 10
_________________________________________
ATAQUE: 1d10+23 (dano: 3d6+5 com espada bastarda e 3d6+4 com lança longa)
DEFESA: 8 (1d10+8)

História:

Aramir, nasceu na corte de Gondor, viveu maior parte em Minas Tirith, desde pequeno sonhava em ser um cavaleiro e servir a seu país até a morte, seu pai têm muito orgulho de seu filho continuar seu legado, até que num dia ele recebe uma missão que deveria ir até valfenda e mandar uma carta importante para o governante elfo, só que no caminho ele é atacado por um grupo de orcs, ele consegue mata-los, mas causaram ferimentos graves, mas inexplicavelmente enquanto estava inconsciente ele viu uma mulher com orelhas pontudas lhe cuidando de seus ferimentos, mas sem saber onde estar agora ele opta por procurar ajuda, até ele encontrar um sábio, Gandalf o cinzento, então ele pede a Gandalf para lhe ajudar a tomar o caminho para entregar a carta...

E é isso aew galera!

  Eaew galera, sou o novo autor do blog. Bom, hoje eu vou falar um pouco a respeito da minha mesa e do meu sistema. 

 Minha mesa não tem quase nada a ver com Old Dragon, ela é sobre Senhor dos Anéis. A história do primeiro grupo se passou entre os acontecimentos de: The Hobbit e do primeiro Lord of Rings, mas conforme o decorrer da história, os acontecimentos de Senhor dos Anéis originais podem ser totalmente diferentes, já que  um novo inimigo (nem tão novo assim) está rondando a Terra Média.
 Agora vou dar uma prévia sobre os acontecimentos do primeiro grupo:
 " Frogo: -- Elrond! Venho em nome de Bilbo Bolsseiro, sou seu sobrinho, tenho um mapa mapa muito antigo que ele pediu que eu o entregasse.
Elrond: -- Ah! Bilbo, faz muito tempo desde a ultima vez que ouvi este nome. Sim... este nome e a dos 13 anões amigos do rei sob a montanha...
 Elrond: -- Espere... sinto presença de orcs se aproximando! Gandalf!! Garato que sintiu isto também!
 Gandalf: -- Sim... e a presença de mais alguem também, considerado inimigo por você, mais amigo por muitos.
 Aramir: -- Espere! Orcs? Aqui? MALDITO ORC! RAZAR! ACORDE... TENHO CERTEZA QUE VOCÊ ESTÁ ENVOLVIDO NISTO!
<<!>>: Neste momento o orc chamado chamado Razar, que foi salvo por Aramir,começa a despertar.
Razar: -- Orcs? A não Sauron deve te-los mandando aqui atras de mim! *começo a desmaiar*
Gandalf: -- Não acho que seja isto... acredito que o que eles desejam esteja relacionado com este mapa dos anões ou com a sua carta Aramir.
???: Ora ora... parece que os velhos de Valfenda estão com problemas...
<<!>> diz uma voz misteriosa entrando na sala.
Elrond: ---ELDREN!!! Seu taridor, como ousa entrar aqui novamente!?
Eldren: -- Calma coroa *digo com uma voz subline* percebi que estavam em apuros e não sei porque, mais me apressei em vir para cá, mesmo depois de tudo que me causaram...
<<!>> Ouve-se um estrondo ecoante, sons de grito e terror misturados invadem a pacata cidade elfica.
Elrond: -- Os orcs chegaram!!! *saio as pressas da sala para alarmar os exercitos*
Elrond: -- Meus nobres guerreiros! Preparem-se uma batalha terrivel está em nosso solo sagrado! Armem-se e defendam sua terra destas bestas!"
 O que acharam? Está foi apenas um curto trexo da segunda seção dos nossos bravos aventureiros... mas infelizmente a sociedade do mapa, como era chamado nosso grupo foi desfeito por motivos desconhecidos até hoje.
 Então após um longo tempo, eu decidi  reabrir a minha mesa e formar um segundo grupo. Então os interessados deixem um comentario aqui no post com nome no RRPG e podemos criar as fichas para o segundo grupo.
Eae pessoal, chegamos a 10.000 visitas, isso já é um marco e com isso eu trago os robes do arquimago, um item poderoso que serve para sinalizar a presença do arquimago e além de ser uma ferramenta poderosa.
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                             &n bsp;      Robe do Arquimago

Foi a imagem mais próxima que encontrei


Descrição: Um robe leve como a pluma e com o passar do tempo o robe vai alterando de cor entre: verde, vermelho, amarelo, azul e branco.
História: Ninguém sabe quem o fez e como fez, o material parece ser um tecido comum mas o intuito de trocar as cores é de sinalizar de quem o traja é o arquimago e que cada cor representa um elemento apor causa que o arquimago é mestre em todos os elementos.Esse robe é passada de geração e geração de um arquimago para outro, esse traje amplifica os poderes do arquimago principalmente as elementais.
Bônus de Armadura (CA): +4
Peso: 1 kg
Preço: 50.000 P.O

  Habilidades especiais

- Aura dos elementos: O robe do arquimago fornece ao seu portador uma aura de resistência contra fogo, gelo, raio e ácido igual ao nv do portador.
- Mestre dos elementos: O mago que porta esse traje possui total poder sobre os elementos, fornecendo a ele poderes elementais mais potentes, assim recebendo um bônus igual ao nv/4 com magias elementais.
- Auxílio elementar: Uma vez por dia o mago pode receber a energia dos 4 elementos, fazendo ele poder lançar magias elementares 3 vezes mais potentes por 1+mod de Con turnos.

Bem é isso gente, aguardem que mais material para Old Dragon está sendo criado.
E ae pessoal, hoje eu trago, mais tipos de flechas além das oferecidas no modúlo básico a de caça e guerra, entre elas flechas reais e flechas especiais, confiram abaixo com detalhes.
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Flecha Dentada: Uma flecha muito usada para a caça, por sua habilidade de "grudar" na vítima, dificultando a presa a se recuperar. 
    Dano: 1d6 (Perde 1 ponto de vida por rodada com a flecha e perde 1d6 pontos de vida caso retire)
    Peso: 2 kg
    Preço: 10 P.O

Flecha Rombuda: Para caçar pequenos animais, como coelhos e passáros, e elas dificilmente se quebram com a presa, pois são de impacto, apenas se quebram quando se chocam em algum objeto sólido como uma árvore.
    Dano: 1d4 (Há uma chance de 1 em 6 de que deixe a criatura artordoada)
    Peso: 1 kg
    Preço: 4 P.O

Flecha Estilete: Uma flecha muito usada para passar entre as frestas de uma armadura, principalmente a de placas, ela nas mãos de um arqueiro habilidoso pode causar muitos estragos.
    Dano: 1d8 (Contra Armaduras aumenta o dano para 1d10)
    Peso: 4 kg
    Preço: 12 P.O
"Um arqueiro preparado é aquele que possui ferramentas para todas as situações"

Flecha Meia-lua: Uma flecha com pontas em forma de lua crescente, cuja principal utilidade é cortar asas de aves ou tendões de animais ou pessoas para derrubar.
    Dano: 1d6 (Contra asas faz com que o dano dobre e contra tendão há 2 chances em 6 de que derruba)
    Peso: 2 kg
    Preço: 8 P.O

Flecha Assobiadora: Uma flecha que em sua ponta possui um bulbo com furos usada para sinalização ou para efeitos de medo contra o inimigo.
     Dano: -
     Peso: 2 kg
     Preço: 15 P.O

Flecha Incendiária: Uma flecha com material inflamavel em sua ponta, geralmente trapos enrolados e embebidos em óleo.Leva alguns segundos para acender em uma chama acesa, e acender separadamente com uma perdeneira demora alguns minutos.
     Dano: 1d6+2 (Caso acertem em algo inflámavel dependendo do tamanho causa dano pelo tamanho do fogo criado contra quaquer alvo na área do fogo)
     Peso: 3 kg
     Preço: 25 P.O

Flecha Voadora: É uma das flechas mais leves, muito usada para mensagens e sinalização por conseguir deslocar o quadruplo do alcance do arco em questão.
      Dano: -
      Peso: 0,5 kg
      Preço: 3 P.O

Flecha Árpeu: Uma flecha que não causa dano, é usada para escalada, jogar o árpeu facilmente, em lugares muito altos, onde não conseguiria arremessar um arpéu para escalar.
      Dano: -
      Peso: 3 kg (Por apenas 1 flecha)
      Preço: 10 P.O

Bem é isso, espero que apreciem o material aqui apresentado e que todos tenham uma boa semana!






Olá pessoal, alguns perceberam que o blog ficou muito estranho de quarta para ontem, eu estava arrumando a visualização e acabei colocando errado, enfim agora já está corrigido.Então hoje eu irei apresentar algumas modificações na minha mesa quanto a material das armas, no módulo básico ele especifica Bronze, Prata, Mitral e Ferro como padrão.
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Um ferreiro forjando uma espada longa de aço

Grau de efetividade (C.A): Cada um grau é igual a +2 na C.A.Ex: Armadura de placas de aço (+8 de C.A)
Grau de efetividade (Dano): Cada um grau aumenta o grau de dano da arma. Ex: Espada longa de aço (1d10)
                     1d4 - 1d6 - 1d8 - 1d10 - 1d12 - 2d6 - 2d8 - 2d12 - 3d8 - 3d10

Bronze: Metal marrom, porém menos usado que o ferro por ser menos eficiente, embora seja mais barato que o ferro.
      Preço: 1/2 do padrão;
      Peso: 1/4 mais leve que o padrão;
      Dano ou C.A: -1 grau de efetividade

Ferro: O metal padrão, o metal mais usado e comum em todo o mundo.
      Preço: igual ao padrão;
      Peso: igual ao padrão;
      Dano ou C.A: Não há alterações por ser o metal padrão


Aço: Mais caro que o ferro, porém mais efetivo quanto a ele.Ele combina uma liga de ferro com carvão (carbono).
       Preço: 4x do padrão;
       Peso: 1/4 mais pesado que o padrão;
       Dano ou C.A: +1 grau de efetividade

Prata: Muito caro comparado com ferro, por ser um metal precioso, mas é muito usado por caçadores de licantropos ou os famosos lobisomens.
        Preço: 6x do padrão;
        Peso: igual ao padrão;
        Dano ou C.A: +2 graus de efetividade contra licantropos

Ouro: Muito raro, a maioria desses equipamentos são cerimoniais, porém são muito resistentes comparados ao aço e além de ser resistente a fogo e ácido.
         Preço: 15x do padrão;
         Peso: Igual ao padrão;
         Dano ou C.A: +2 graus de efetividade para armaduras
        Propriedade especial
          - Resistência a ácido e fogo: 5

Adamantio: Metal raríssimo, com cor negra e ao refletir a luz do sol ele fica com tom esverdeado, também é chamado de aço-negro.
         Preço: 20x do padrão;
         Peso: 1/2 mais pesado do padrão;
         Dano ou C.A: +3 graus de efetividade;

Mitral: O metal mais raro no plano material, apenas os mestres anões sabem forja-las, combinam levesa e resistência quase perfeitas.
          Preço: 25x do padrão;
          Peso: 3/4 mais leve do padrão;
          Dano ou C.A: +4 graus de efetividade com armaduras

Oricalco: O metal mais raro e seu nome é desconhecido pelos povos do Plano material, por eles é chamado de "pedra estrelar", o pouco de oricalco que há no mundo é vindo de meteoros que caíram e que foram extraídos de seus núcleos.Dizem que o pó desse metal temperada com aço o faz mais resistente quanto o mitral, alguns clérigos dizem que o homem que tenha achado esse metal é uma dádiva dos deuses.
           Preço: 50x do padrão;
           Peso: 3/4 mais pesado que o padrão;
           Dano ou C.A: +5 graus de efetividade com armaduras e +4 com armas.
             Propriedade especial
             - Aura estrelar: Na luz do luar cheio de estrelas, essa armadura brilha quanto elas e causa uma aura de medo contra criaturas malignas, adicionando assim um poder equivalente 5 níveis de clérigo ao usuário que o porta.
  P.S: Recomendado apenas para campanhas de níveis épicos (além do nv 20º)

É isso pessoal, esperam que aproveitem essa regra que apliquei na minha mesa tirando o oricalco, muita gente achará apelona, mas derrepente alguém faça uma campanha épica, onde os heróis são lendas vivas e apenas montros de outros planos são desafios mortais.

   


A versão Fast play do Space Dragon, foi lançada semana passada, ele é gratuito e é como uma versão "demo" do livro completo, ele fornece regras que permitem criar personagens de nível 1º ao 3º.
Eu dei uma olhada no livro e eu achei muito bacana o material, ricamente ilustrado e contendo 80 págs de contéudo, incluindo uma seção ao mestre, com uma dezena de criaturas básicas que podem ser usadas caso queira testar esse sistema.

Não esqueçam de conferir o livro, vale a pena! Space Dragon Fast Play download

Olá pessoal, hoje eu trago a armadura lêonina, uma armadura lendária e fora usado por generais famosos, um item mágico para a especialização Senhor da Guerra.
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                              ;         Armadura Lêonina

Descrição: Uma armadura de placas feita de ouro com entalhes vermelhos, com uma cabeça de um leão escarlate em seu peitoral e seu elmo possui uma juba com pêlos de ouro como os leões atrozes.
História: Essa armadura foi criada por um líder desconhecido da tribo dos lêoninos Rébulo como forma de recompensa para Farengar, um guerreiro que ajudou esta tribo a dominar as outras, usando suas táticas e estratagemas contra as tribos rivais, fazendo-a tornar a mais poderosa das tribos dos lêoninos, ela foi feita primeiramente com ouro pelos melhores ferreiros da tribo e entalhadas com vermelho por ser a cor do fogo que também representa a força espiritual dos guerreiros lêoninos e por fim com o sacríficio do líder que acredita que ele viverá para sempre com sua alma na armadura e assim vivendo várias batalhas de seu portador.
Bônus de Armadura (CA): +12
Peso: 30 kg
Preço: Inestimado (por haver apenas uma peça como essa)

Habilidades especiais
   - Aura da bravura: A armadura por haver o espírito do ancião lêonino ele possui o poder de lutar com coragem como um, assim recebendo +5 em Jogadas de Proteção contra medo.
   - Imponência do líder: O portador cria uma imagem a ser seguida, um herói, aquele que irá trazer a vitória, esse poder faz com que todos os aliados recebam um bônus igual ao modificador de Carisma nas jogadas de proteção, pontos de vida, bônus de armadura e bônus de ataque.


Bem por hoje é isso, aguardem que irá vir mais posts!


E ae Pessoal, hoje eu trago magias para Necromantes, eu pretendo postar de 5 em 5 e acho que renderá uns dois ou três posts (totalizando umas 10 ou 15 magias de Necromante)
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                              ;                        Toque Vampírico I
Arcana 1
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Uma das magias mais básicas de um necromante, roubar a energia vital do adversário para si, ela é muito valorizada entre os necromantes, pois enquanto você mata seu inimigo você se recupera.Quando o alvo é tocado uma luz verde é repelida do alvo e grande parte é absorvida pelo mago, o alvo recebe 1d6+1 de bônus de dano e a cada 3 níveis aumenta em 1 ponto (máx:+5) e o necromante absorve apenas metade do dano.


Crânio de Explosão Necrótica
Arcana 5
Alcance: 3m+1m/nível
Duração: Instantânea
O necromante usa um crânio, geralmente humanoíde e o imbuí de energia vital, perdendo 2d4+1p/nível (máximo: +5) no processo o crânio fica coberto de fogo negro e após isso o necromante se desejar pode arremessar em um inimigo fazendo que percam sua força e com isso diminui 1d4 níveis dos alvos que são vivos e aumenta em 1d4 níveis de alvos morto- vivos.


Círculo da Morte
Arcana 6
Alcance: 10m+3m/nível
Duração: Instantânea
O conjurador cria um círculo mágico de 3m² que mata todas as criaturas no alcance ou que estiverem dentro.A magia mata criaturas com até 4 DV e aumenta 1 DV por cada 4 níveis, as criaturas mais próximas são afetadas e se estiverem sob o círculo não podem fazer jogada de proteção, e as primeiras criaturas a serem mortas são as mais próximas do círculo.Depois de fazer conjurar esta magia o conjurador provavelmente irá entrar em coma ou apenas desmaiar pela energia que esta magia necessita, com isso o mago necessita realizar uma jogada de proteção de Constituição caso contrário ele entra em coma, caso consiga passar ele apenas desmaia.

Dança da Ruína 
Arcana 5
Alcance: 10m+3m/nível
Duração: Instantânea
O conjurador faz uma dança exótica e com cantos e gestos macabros que dura pelo menos 1 rodada completa.Depois de terminar a dança e a cantoria o conjurador diz a palavra "Ruína" na língua antiga que faz toda a energia negativa criada na dança ser liberada, criando uma onda de energia negra que atinge todos em seu alcance.Todas as criaturas consideradas não morto-vivas recebem 2d10 x o nº de rodadas dançando (máx: 10d10).

Pulso de Aversão
Arcana 8
Alcance: 3m+1m/nível
Duração: 1 rodada/nível
O conjurador busca em sua memória momentos de ódio e sofrimento e transforma em energia que reflete na energia vital dos inimigos, ao invocar uma onda vermelha pulsa de seus pés e atinge a todos os inimigos em seu alcance.E com isso seus inimigos sentem todo o sofrimento que foi liberado, causando 2d6 de dano por rodada e só pode ser evitada por uma jogada de proteção de Sabedoria bem sucedido.

Bem por hoje é só, aguardem por novos posts, caso gostou desse provavelmente gostará dos que virão e por favor comentem pessoal!
Eae pessoal, agora depois da páscoa voltamos com todo o vapor, nesses depois de ter visto os Thundercats (que eu assistia quando era mais novo) e tive a idéia de criar uma raça parecida e têm relação com a Armadura Lêonina que irei postar futuramente.
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                                     Lêonino

 Descrição: Uma raça de guerreiros honráveis, muitos acreditam que são resultado de acasalamento entre leões e humanos, são muito temidos por seus inimigos pelo seu rugido e sua força, sem contar com suas poderosas garras e dentes afiados, tendem possuir um senso de moral e honra alto, isso por sua cultura e respeito entre os outros seres, principalmente se for de sua raça.A maioria dos povos lêoninos vivem em tribos em regiões quentes (desertos e savanas) próximos a rios ou outras fontes de água, sua hierarquia é bem similar a de bárbaros, existe um líder onde é mais forte que todos os outros e é chamado de Lêonino Alfa, onde pode ser desafiado por qualquer lêonino adulto da tribo por uma luta de vida ou morte pela tribo e a maioria das tribos possuem hábitos canibais, pois crêem que ao comer um campeão derrotado você acaba recebendo a força dele para si.Lêoninos possuem personalidades iguais aos humanos, mas por possuírem uma honra pelos seus parentes e seus feitos, geralmente quando são insultados ou atiçados com algo similar acaba como resultado uma fúria incontrolável similar a de seus parentes leões.Os Lêoninos antes de se tornarem adultos são treinados pelo chefe ou alguém que o representa para se tornar um guerreiro que lute pelo seu povo e sua raça para onde ele for e depois de passar da época de treino e atingir sua maturidade de 38 anos eles são submetidos a um teste que o líder separa para cada um separadamente, pois o líder possui o poder de ver nos olhos dos Lêoninos qual poderoso é o espírito do lêonino, ele diz que a força do rugido é uma grande indicação, ele vê o futuro do guerreiro se será bom, normal ou péssimo.O bom é que ele provavelmente fará algo de importante, deixará sua marca na tribo, normal é que vem servir o exército e ajudar a tribo o que puder e o ruim é caso ele seja tipo um almodiçoado, foi enviado por um deus maligno ou nasceu para destruir a tribo.Os Lêoninos chegam a viver em média uns 150 anos no máximo, isso por que muitos que chegam nessa idade, são desafiados e depois mortos pela derrota perante ao desafiante.Possuem entre 1,80 até 2,10m e pesam entre 95 kg à 120 kg, seu físico é igual a de um leão a diferença é que ele não anda com 4 patas e por que sabem falar.

Lêoninos em jogo
Os Lêoninos tendem a Ordem, pois possuem um grande senso de honra e moral.
 - Medem quase sempre entre 1,80 até 2,10m  e pesam entre 95 kg e 120 kg
 - Atingem a maturidade om 38 anos e vivem em média uns 150 anos
 - Movimento base de 9m
 - Por serem fortes e ao mesmo tempo incultos por causa da falta de educação nas tribos, recebem +2 de Força e -2 de Inteligência.
 - Falam o idioma Silvestre e podem aprender a língua de aliados ou raças que possui contato
 - Rugido de batalha: Uma vez por dia o lêonino pode fazer todos os inimigos em um raio de 10m+1m/nv ficarem com medo (correrem de medo, deixarem armas cair no chão ou tropeçar no meio da fuga) caso não passe em uma jogada de proteção de Sabedoria.
 - Zelador da dignidade: Caso seja submetido em lábias, que envolvam sua dignidade ou que ele possui algum sentimento ele entra num estado de fúria caso não passe na jogada de proteção de Inteligência nesse estado ele aumenta sua força em +3 e -6 de C.A (foca apenas em atacar) e por causa disso são chamados também por tolos quando mexem com sua honra.
- Ataque com garras: Os leões quando não possuem armas eles usam suas garras afiadas, que desferem 1d4+For.


Bem por hoje é só pessoal, em breve tragarei a Armadura Lêonina, feita por artesões lêoninos, uma armadura lendária e famosa por fazer seus inimigos temerem de apenas a ver.
Fala ae pessoal, hoje eu trago a vocês o Elmo do Pesadelo, um item muito cobiçado por algozes, principalmente pelos seus poderes especiais, confiram abaixo:
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      Elmo do Pesadelo

Descrição: Um elmo feito de aço negro que ao ser portado por alguém de coração cruel ele é ativado e com isso aparece dois olhos vermelhos em sua frente no lugar dos espaços.

História: Esse elmo foi criado por um necromante como oferenda para um Deus malígno, depois do deus malígno te-lo encantado, ele foi disputado em um torneio em nome do Deus para ser escolhido o verdadeiro guerreiro que o merece, depois da morte do campeão foi passado pelos seus filhos até chegar certa geração que é roubada e perdida, ninguém mais sabe o seu paradeiro...

Bônus de Armadura (CA): +2
Peso: 3 kg
Preço:(indeterminado)

Habilidades especiais
- Aterrorizar: Todos os personagens tem que fazer uma jogada modificada pela sabedoria ou ficarão paralisados de medo e pode ser usado igual a Bônus de Carisma/dia.


Bem é isso pessoal, aguardem pelo próximo post, ainda estou meio sem idéia então sugestões estão abertas!


Bem pessoal, aqui eu trago o que eu acho sobre os necromantes e relatos deles e como eles são organizados na minha campanha de Old Dragon para dar partida ao post que virá futuramente Magias Necróticas.
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Necromantes - Os estudantes da morte
 Os necromantes representam a imagem do mago com sede de poder, a maioria deseja se tornar imortal ou seja o pico de "poder máximo", mas a maioria deles acreditam que não há limite de poder, sendo possível superar até os deuses.
A maioria dos magos que se tornam necromantes geralmente tiveram uma infância horrível com traumas criando ódio e sofrimento na consciência ou fora criado por um mestre ou pai necromante.A primeira opção é a que mais é comum entre os que se tornam, e a segunda é a mais rara e a que a maioria dos necromantes poderosos passaram, pois com um coração de "pedra" que fora condicionado pelo seu tutor que lhe ensinou desde pequeno faz com que seja frio e não ter piedade quanto as vítimas.
Depois de seu longo treino para aprender o básico do básico, os necromantes geralmente procuram por fontes de poder antigo pois crêem que muitas magias que foram perigosas no passado, perdidas pelo tempo ou até escondidas por algum clérigo (que sabia que em mãos erradas seria um grande problema para o equilíbrio do mundo).
Embora a maioria dos magos que são necromantes são considerados malignos (caóticos), ainda assim não são todos, essa menoria seriam considerados clérigos, pois os guardiões dos mortos que fazem um ritual para guiar a alma do morto a passar pela passagem certa, ou seja para o Paraíso.
Um outro tipo de necromante que pode ser considerado são protetores dos vivos, magos que estudam a necromancia para deter os que usam dela errada, a maioria que usa para seus próprios benefícios em busca de poder é caracterizada assim.Esse tipo de necromante possui como objetivo achar um meio de deter os mortos-vivos que os outros criam, ou seja, cria uma imagem de "exorcista"e acredita que a morte é algo natural e que não deve ser evitada, prolongada ou até reviver alguém que já deveria estar morto.

                                        Necromantes em minha campanha de Old Dragon


Taldresh Khael

    Na minha campanha de old dragon, um dos jogadores fez um mago com características e histórico de um necromante, no meu cenário uma ordem de necromantes que fora extinta que havia renascido recrutou o personagem, enquanto ele era garoto, e como teste ele tinha que matar seus pais e a vila que havia nascido (essa idéia foi do próprio jogador), depois de recusar e talz...um dos necromantes que havia procurado pelo garoto pela primeira vez retornou e disse que se ele desejava se tornar mais poderoso e se vingar dos outros garotos da vila que o insultavam por ser feio e magricela, tinha que matar seus pais, os dois discutem e o menino incorfomado com o teste de que matasse seus pais, o vulto diz: "É uma pena um garoto como você jogar uma oportunidade como essa no buraco, você têm até meia-noite para matar seus pais", o garoto ainda com curiosidade e dúvidas na hora que vira para o vulto ele some deixando apenas uma poeira negra.
O garoto ficou indeciso entre a família e o poder, até que mais tarde na noite ele pega uma adaga que havia encontrado na cozinha e esfaqueou sua mãe, o pai ouvindo os gritos da mãe olho a cena horrosa e disse:"Por que você fez isso!!O que você tem na cabeça!Depois de tudo que fizemos, seu ingrato!"depois disso saiu correndo pra cima do garoto e antes de ao menos encostá-lo ele escuta um balbuciar e cheiro de defunto aparecer no local e der repente seu pai é transformado em cinzas, e o garoto percebe que o mesmo homem que apareceu no mesmo dia de manhã apareceu para lhe auxiliar, ápos isso o necromante o parabeniza e disse que o garoto seria um mago poderoso se não haver Amor no coração, ele diz que Amor é o sentimento mais imbecil que um homem pode ter, ele acredita que apenas o ódio e raiva são aliadas, depois de mais conversa ele é levado a um castelo isolado do mundo, entre as montanhas, onde é treinado nas artes necróticas por muitos anos...

P.S: Futuramente eu irei trazer a ficha do mestre do necromante, que se chama Taldresh Khael.

Isso foi um exemplo de uma história de um necromante, que geralmente foi um passado sombrio e triste.No próximo post vou trazer magias para necromantes, que eu usei a maioria delas na minha mesa, por causa que magias do livro básico não possuíam muitas para esse tipo de mago.
E ae rapazeada, hoje eu trago a organização dos famosos piromantes, os mestres do fogo, abaixo possui a ficha do atual líder da organização, ganchos para aventuras e as magias secretas da Fênix.

A Ordem da Fênix


História: A Ordem da Fênix nasceu de um mago poderoso chamado Elian que muitos dizem que ele nunca tenha existido, sendo assim um personagem da Fênix, mas nos antigos tomos dizem que Elian era um mago
qua andava pelo mundo estudando o fogo uma coisa que o fascinava muito ele dizia que sem o fogo o mundo não possuiria equilibrio assim como uma plantação sem água.Em uma de suas andanças pelo mundo ao passar em uma pequena vila chamada Relgen ouviu relatos de moradores terem visto uma ave enorme e que estava coberta de fogo estava voando próximo das montanhas ao leste da vila, ele pensou, "Será que a Fênix realmente existe?Meu mestre sempre dizia que ela não passa de um mito", ele ficou entusiasmado e seguiu até as montanhas o mais rápido possível e enquanto isso muitos dos moradores começaram a falar
para não ir pois ele seria morto pela "ave demoníaca", ele sabia que ela não deveria ser nada tão diferente quanto aos mitos sobre a Fênix, ao encontrá-la ele e a ave começam a conversar e então a Fênix ao ver que o jovem mago era o aprendiz que estava procurando por milênios pergunta se gostaria de receber o seu treino, lógico que se passar por um teste baseado de perguntas, para saber como o mago era por dentro, depois de passar no teste a Fênix disse que a primeira coisa que ele deveria aprender é a manipular e usar o fogo apenas em momentos de necessidade.Depois de muito treino, aprender a manipular e alterar a forma do fogo a Fênix o ensina a fazer o fogo dos deuses, o verdadeiro fogo, o fogo- vivo
Sede: Azadur (Cidade pequena) 
Atual líder: Salazar "Sangue-fervente"
Média de Integrantes: 230
Lema: "Estudar até virar cinzas"

Bom pessoal, por hoje é só, semana passada fiquei com virose e não deu pra escrever, pretendo voltar ao ritmo pelo menos postar um a cada 2 dias.O próximo post será a hierarquia dos piromantes.





Eae rapazeada, eu trago-lhes a Adaga da víbora uma adaptação da minha mesa de OD, essa adaga possui um poderoso veneno de naga, confira abaixo as propriedades da adaga.
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Adaga da Víbora

Descrição: Uma adaga com a lâmina ondulada que em sua ponta em alguns instantes cai gotas de veneno e o cabo é ornamentado por duas cobras metálicas.

História: Uma adaga que fora criada com o intuito de matar um inimigo aos poucos, dizem que para terem criado-a foi usada duas ligas de metal e o veneno de naga embebida entre essas ligas metálicas.Essa arma são encontradas nas mãos de assassinos famosos, por ser rara por conta do veneno que possui grande dificuldade de extrair essa adaga se for encontrada por guardas de uma cidade eles facilmente reconhecem que o portador é assassino, causando assim uma má impressão.(foi assim que aconteceu quando um dos jogadores ao derrotarem um grupo de assassinos encontraram uma dessas e o personagem que estava portando foi preso.)

Bônus de Ataque e Dano: +3

Habilidades Especiais
- Veneno Mortal: Ao atingir um alvo ele deve fazer um teste de proteção de Constituição e caso falhe possui 1d4 horas antes que o veneno o mate.

Preço: 3.750 P.O (A critério do mestre)
Peso: 0,5 kg

Bem por hoje é isso, eu pretendo postar Magias Necróticas para magos que seguem a trilha da necromancia.
 
E ae galera, hoje eu vou trazer a capa das sombras um item muito útil para ladrões e similares, espero que vcs apreciem.
Capa das Sombras
Descrição: Uma capa negra como a noite possui rasgos em suas pontas, por causa de sua idade e seu tecido é incorpóreo pois é feita de pura sombra.
História: Um mestre do crime para possuir mais facilidade para não ser visto enquanto "trabalha" ele com a ajuda de um necromante poderoso em troca de muito dinheiro, conseguiu essa capa com o intuito de esconder o portador nas sombras, com isso o ladrão recebeu o apelido de o "Senhor das Sombras".
Habilidades especiais
- Esconder-se nas sombras: Quando o portador se aproximar nas sombras, caso ele deseje se esconder a capa fará que ele fique imbuido nas sombras.
- Passagem sombria: Quando o portador ao tocar uma sombra ele por ospção pode viajar entre uma sombra e outra, desde que esteja no campo visual do portador, esse pdoer só pode ser usado 1/dia.
Peso: 0 kg
Preço: Indeterminado (critério do mestre)
Bem por hoje é isso, no próximo post eu pretendo trazer o Elmo do Pesadelo.

Explosão de fogo infernal

Arcana:8
Alcance: 50 metros+5metros/nível
Duração:instantânea
Este é o sacrifício final do pirimante, ele acumula toda a energia de seu ser e explode destruindo tudo e todos ao seu redor,tanto aliadops quanto inimigos
E ai meu povo, hoje eu trago mais 5 magias de piromante e eu tenho expectativas de que terá mais dois posts com magias de piromantes, totalizando 20 magias para essa especialização.
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Fúria de fogo
Arcana: 5
Alcance: Pessoal (Alvo próximo)
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Esta magia afeta um aliado próximo, dando-lhe a força arrasadora do fogo e a determinação das chamas, ela concede um bônus de +2 na força e +2 na C.A contra fogo, além disso, ela da um dano de 1d4+2 por contato com o atacante.


Armadura de Fogo I
Arcana: 5
Alcance: Pessoal
Duração: 1d6 turnos +1 turno/nível
Esta magia cobre sua pele de fogo protegendo-a como uma cota de malha, mas com o peso de uma armadura de couro, fornecendo os bônus da cota de malha (+4) sem as penalidades de movimento, além de causar 1d4 de dano ao toque (quando alguém se aproxima)



Explosão de Fogo
Arcana: 4
Alcance: 6 metros +1 metros/nível
Duração: Instantâneo
Esta magia é conjurada quando o mago ao mirar com seu indicador em um alvo que um pequeno globo voa até a área desejada causando uma explosão, que distribui 4d6+5 de dano para todos na área.


Criar Fogo-vivo
Arcana: 3 (necessita ter aprendido com um piromante)
Alcance: Pessoal
Duração: Especial (Ver texto)
A fórmula secreta passado a séculos entre os piromantes, a criação do verdadeiro fogo, o fogo-vivo, essa magia necessita muita concentração para ser realizada por piromantes novatos, mas conforme recebe experiência (níveis) fica mais fácil de fazer (futuramente criarei um post sobre a Ordem da Fênix e irá falar abragentemente essa diferença entre níveis).Essa magia possui o intuito de criar fogo-vivo e lacrar em um frasco de metal (veja mais adiante a diferença entre metais) que ao ser quebrado ou tirar a tampa funciona quase como um fogo alquímico só que muito mais poderoso, ele causa 1d8 de dano e necessita 1d4 turnos para se livrar do fogo que fica impregnado no alvo (não pode apagar, nem mesmo na água veja no post Fogo-vivo).
        Metais
- Bronze: 5% de não causar acidente durante o processo (causando o mesmo dano normalmente, com chances de o metal ser destruído)
- Ferro: 10% de não causar acidente durante o processo (causando o mesmo dano normalmente, com chances de o metal ser destruído)
- Prata: 20% de não causar acidente durante o processo (causando o mesmo dano normalmente, com chances de o metal ser destruído)
- Aço: 45% de não causar acidente durante o processo (causando o mesmo dano normalmente, com chances de o metal ser destruído)
- Ouro: 50% de não causar acidente durante o processo (causando o mesmo dano normalmente, com chances de o metal ser destruído)
- Mitral: 100% de não causar acidente durante o processo (causando o mesmo dano normalmente, sem chances de o metal ser destruído) 

Absorver Fogo
Arcana 1
Alcance: Pessoal
Duração: Especial (ver texto)
Essa magia é uma das mais básicas de um piromante, ela possui o intuito de absorver uma fonte de fogo (apagando a fonte) e transformando em magias adicionais, isso depende do tamanho do fogo e do nível do piromante.

Fogo pequeno (tocha): 1d2 círculos de magia relacionadas a fogo.
Fogo médio (fogueira): 1d4 círculos de magia relacionadas a fogo.
Fogo grande (incêndio): 1d6 círculos de magia relacionadas a fogo.

Bem por hoje é só, aguardem pelo próximo post a Capa das Sombras.

E ai galera, faz algum tempo que eu não posto, mas é por problemas no meu pc, enfim para compensar o tempo perdido, hoje eu vou trazer algumas magias de piromantes, da primeira parte dessas magias eu prevejo ao menos 2 partes (10 magias) caso eu possua mais idéias eu vou fazer outra parte, enfim vamos ao que interessa.
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Um piromante conjurando uma das mais temidas magias a Tempestade de Fogo

Alterar a forma do fogo I
Arcana: 1
Alcance: Pessoal
Duração: 1d4 turnos +1 turno/nível (Ver texto)
Esta magia consegue alterar a forma de qualquer fogo pequeno para a forma que o mago desejar, como criar uma espada curta a partir de uma tocha é um exemplo, causando o dano de fogo pequeno (tocha).Caso seja algo arremessado a duração é considerada instantânea.



Dardo flamejante
Arcana: 3
Alcance: 8m + 2m/nível
Duração: Instântanea
O mago mira num alvo concentrando e alguns instantes um dardo flamejante é liberado de sua mão e é direcionado aonde mirou, cada 3 níveis de mago ele libera mais um dardo adicional, cada dardo libera 3d4+5 de dano flamejante.

Imbuir em Fogo I
Arcana: 3
Alcance: Pessoal
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
O mago faz vários movimentos com as mãos imbuidas com fogo e depois junta as mãos e força-os em seu tronco, assim seu corpo começa a pegar fogo e sem tomar danos pelo fogo ele usa-o como proteção contra criaturas do mesmo elemento, qualquer coisa que tocar no mago sofre dano de fogo pequeno, e caso seja atacado pelo elemento fogo ele absorve 1d4 x10% do dano.
Ex: Se um dragão vermelho soprar fogo ele absorve 1d4 x 10% do dano

Caminhar nas Chamas
Arcana: 5
Alcance: Pessoal
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
O mago não sofre dano ao caminhar sobre chamas ou lava, por um certo tempo, mas isso não inclue nadar na lava por exemplo ou sofrer um golpe com uma tocha ou sopro de dragão.
 

Tempestade de fogo
Arcana: 7 (Magia Secreta da Fênix)
Alcance: raio de 15 metros+5 metros/nível
Duração: 1d4 turnos +1 turno a cada 2 níveis
Esta magia é ideal para grandes batalhas por criar uma nuvem de fogo controlável que é tão quente de derrete armaduras, os alvos dentro da tempestade menos o piromante sofrem 10d10+10 de dano de fogo.Caso seja atacado no meio da duração da tempestade, ela cessa instantâneamente.
Um exemplo de estrago que essa magia pode causar!


Bom por hoje é só semana que vem eu trago-lhes mais magias de piromante.Digam suas opniões sobre as magias se estão fracas ou fortes.


Fala meu povo, saindo de nossa forja, trazemos um novo grupo de armas para o Old Dragon, espero que aproveitem o material!
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Lança Dupla: Uma Lança que possui duas pontas, uma arma exótica, mas é muito útil ao enfrentar contra vários inimigos ao mesmo tempo, principalmente se estiverem atrás de você, essa arma nas mãos de um mestre pode derrubar um esquadrão em instantes, ela é bem utilizada por pessoas com uma destreza razoável.
Pré-requisitos
- Destreza mínima: 14
- Força mínima: 16
- Treinamento extensivo: De alguma forma deve aprender a usar essa arma, geralmente por alguém que a usa.(A critério do mestre)
Dano: 1d8/1d6
Iniciativa: +1
Peso: 20 kg
Preço: 35 P.O
Tamanho: Grande
Alcance: 3 metros
Decisivo: 20/x3
Especial: Ao fazer um ataque de Varrer (descrito no guia de combate), o jogador deve rolar um teste de destreza, caso passe ele não recebe penalidade no próximo turno, mas ao fazer repetidamente ele rola o teste de Destreza recebe -2 de penalidade a cada repetição do movimento (O dano é rolado somando os dois gumes da lança)
Infelizmente não achei nada melhor!


Lâmina Broquel: Essa arma é uma das mais exóticas que existe, poucas pessoas a usam e geralmente quem as usa valoriza mais a defesa e proteção que o ataque, a lâmina é manejada quando o usuário balança o escudo com uma das mãos (necessita muito treino para isso) uma pessoa comum só poderia golpear usando as duas mãos.
Pré-requisitos
- Força mínima: 14
- Constituição mínima: 16
Dano: 1d6
Iniciativa: 0
Peso: 30 kg
Preço: 60 P.O
Tamanho: Grande (Se o usuário treinar é considerada como média)
Decisivo: 20/x2
Especial: Essa Arma funciona como um escudo só que com bônus +4 na C.A.
Manobra de combate: Os usuários dessa arma geralmente empurram o inimigo e depois fincam a lâmina no inimigo caído, isso garante um bônus de +2 em Força para empurrar o inimigo e faz com que o bônus de força aumente em 50%
Ex: se tiver +4 de bônus vai para +6

Espada Gigante: Essa arma geralmente é usada por gigantes, poucos guerreiros possuem força de ao menos a levantar e apenas um ou outro consegue manejar, isso é possível apenas por meios mágicos (usando um item que aumenta a força do usuário).
Pré-requisitos
- Força mínima: 24
- Treinamento extensivo: Precisa de muita prática para poder ao menos brandir um golpe (a critério do mestre)
Dano: 2d8
Iniciativa: -6/-2 (Para criaturas médias/Para criaturas grandes)
Peso: 50 kg
Preço: 80 P.O
Tamanho: Grande (Para criaturas médias* e grandes)
Alcance: 3 metros**
Decisivo: 20/x4
Especial: Usando um ataque concentrado pode acertar alvos próximos do alvo principal***
* Apenas se for élfico e possuir treino muito grande pelo excesso de peso e tamanho da arma
** Por ser muito grande possui esse alcance
*** Divide o dano pelo número de alvos


Lança Machado: Essa arma é uma combinação da lança com um machado, é muito utilizado por cavaleiros bárbaros, pois o alcance é alto e por ser mais eficiente quando usado montado e mistura com a arma favorita desse povo o Machado.
Dano: 1d10
Iniciativa: +2
Peso: 15 kg
Preço: 45 P.O
Tamanho: Grande
Alcance: 3 metros
Decisivo: 20/x2; Montado: 20/x4




Olá pessoal, hoje eu trago-lhes um guia de como usar os majestosos dragões em campanhas de fantasia medieval!Quem que nunca ouviu falar de um dragão concerteza não é rpgísta, enfim vamos ao que interessa!
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Dragões no mundo de fantasia clássica


Os dragões em filmes, livros e no rpg são normalmente descritos como répteis enormes com majestosas asas, dentes afiados, garras super afiadas e sua mais poderosa arma é o sopro, que pode fazer uma cidade virar escombros em minutos.Geralmente os dragões são inimigos dos personagens (protagonistas), que na maioria das vezes são contratados ou motivados a matá-lo para salvar a cidade ou até mesmo um reino.
Em campanhas os dragões geralmente são usados como inimigos de grupos de aventureiros de níveis altos ou até seu inimigo final.Mas no Old Dragon isso não diz nada, se você estiver explorando uma caverna e se deparar com um dragão ancião, ou rala peito dela ou vira churrasco!Então lembre-se nunca dê uma de tolo se você não há chance de matá-lo, a não ser de que você seja um bárbaro burro pra caramba e que só pensa em ver sangue e mais sangue, aí no caso seria cumprir com o roleplay.
Dragões podem ser alvos de guerreiros que desejam se tornar famosos por esse feito raro que poucas pessoas conseguiram, muitos dizem que só tolos procurariam eles e apenas astutos os evitariam, isso também faria uma boa razão para o personagem lutar contra os dragões com fervor, para magos um bom motivo seria obter entre os tesouros do dragão, pergaminhos e tomos de magias arcanas, pois os grandes arquimagos que já viveram possuiam a teoria de que os dragões que criaram a magia, por isso que as magias mais poderosas estão escritas em dracônico.

Dragões como inimigos
A clássica batalha: Dragão v.s Cavaleiro
 No old dragon, os dragões são criaturas muito difíceis de se matar mesmo os imaturos(E que a maioria dessa categoria possui ainda contato dos pais que já possuem certa experiência), sendo que um sopro de um ancião possa deixar o homem de armas do grupo virar cinzas.Há muitas formas de usar os dragões, segue abaixo uma lista e exemplos de uso.

- Guardião de tesouros: Dragões possuem naturalmente a cobiça de juntar tesouros, como uma forma de mostrar seu valor e poder para aos seus rivais (geralmente por territórios ou por recursos), ou ainda como desejo de colecionar um certo item ou de determinada característica, assim se um grupo de aventureiros tentar roubar os tesouros de um dragão certamente terá um fim nada feliz.
Ex: Dragões azuis possuem cobiça por tesouros de cor azul (Safira) e possuem como rivais dragões que vivem também em seu habitat.

- Emboscada em viagem: Essa é uma opção um tanto "carrasca", mas ela pode ser usada para desviar os personagens de um percurso, ou como contratempo, dando duas alternativas correr ou lutar.Uma boa forma de determinar essa opção é pelo terreno em cinco níveis de frequência: 
  - Muito Raro: Há 5% de que um dragão ataque os personagens. Ex: Cidades ou grandes centros regionais.
  - Raro: Há 10% de que um dragão ataque os personagens. Ex: Vilas e povoados pequenos
  - Normal: Há 25% de que um dragão ataque os personagens. Ex: Áreas selvagens
  - Hostil: Há 50% de que um dragão ataque os personagens. Ex: Território de um grupo de dragões
  - Muito Hostil: Há 75% de que um dragão ataque os personagens. Ex: Próximo a um ninho de dragões

- Enviado para destruir (matar): Essa é a opção clichê, o dragão ataca um povoado com o objetivo de saquear ou destruir alguém que possa interferir em seus planos ou pior (planos de seu mestre), e geralmente essa(s) pessoa(s) são os personagens dos jogadores, uma forma de criar uma trama no jogo, criando questões: Por que ele nos atacou?Por que justo nós, estamos sem sorte?Mas que lenda é essa que o povo tanto fala?Enfim o que passar pela cabeça do mestre pode ser usado aqui.
Ex: Um dragão vermelho ataca um povoado a procura de Jonanthan o guerreiro do grupo e no meio da procura devasta tudo e só cessa ao encontra-ló, então Jonanthan foge e no meio de sua fuga o governante diz que conhecia seu velho pai e que ele era um caçador de dragões, contando que seu pai desejava que tomasse seu legado procurando a antiga Montante da família a Ruína Dracônica.

- A procura de artefatos: O dragão está procurando por um item raro ou poderoso que influencia em seus planos ou os de seu mestre, e para ligar com os objetivos dos personagens é simples (um item que eles encontraram com um formato de um dragão ou uma arma que sua família havia passado de geração por geração contando que possui um mito de que fora usado para destruir um dragão), essa opção pode ser chata as vezes por que se o personagem carrega um amuleto por exemplo e o dragão sempre os persegue para conseguir ele e todo fim de aventura devem fugir dele acaba criando um clima de tédio.
Ex: Um dragão persegue o grupo, a procura fragmento de seus ancestrais que um deles carrega como presente, periodicamente o mesmo dragão os ataca e por isso os aventureiros pensam o motivo dos ataques e aos poucos descobrem que o fragmento é parte de um amuleto dracônico que fora perdido há secúlos.

Por hoje é só, próxima semana eu trago a continuação que irá explicitar os dragões como aliados em campanhas, não percam!


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